اتجهات الألعاب التعليمية الجادة والعوالم الافتراضية

ترجمة لمقال

Sara de Freitas – Serious Games Institute

ترجمة وتحرير : د. مصطفى جودت صالح

4014 Serious-Games _Combat Medic

يعتبر دور الألعاب الجادة في الثقافة المعاصرة، ظاهرة حديثة منبثقة على وجه العموم من الاستخدام العام للألعاب الالكترونية في أغراض التسلية والاستخدام المتزايد للانترنت في دعم المجتمعات الالكترونية العريضة. وتقدم الألعاب الخطيرة -متميزةً عن ألعاب التسلية – فرصاً للمستخدمين واللاعبين؛ لاستكشاف التطبيقات المستخدمة عن طريق استخدام الألعاب وتطبيقات العالم التشاركي للتعليم والتدريب بالإضافة إلى دعم الاستخدامات التجارية والطبية (Michael and Chen, 2006 ). ولقد تم صياغة المصطلح؛ بهدف التمييز بين الأنشطة المبنية على ألعاب التسلية والألعاب الجادة وذلك لتحويل الألعاب إلى أدوات تدريب وتعلم أكثر جدية. وقد يعمل استخدام الألعاب الجادة بهذه الطريقة،على إشراك المتعلمين الذين لم يتلقوا عناية ورعاية كاملة من الحكومة وتنشيط المدرسة والمنهج الدراسي لمرحلة الجامعة أو تقديم الدعم للمتعلمين طوال الحياة بطرائق جديدة إبداعية.

 يقدم انبثاق تطبيقات العالم الافتراضي مثال ذلك Second Life and Active Worlds، إمكانيات كامنة لدعم مجتمعات التعلم بطرائق جديدة. وتيسر تطبيقات العالم الافتراضي، على سبيل المثال لا الحصر تطبيقات الألعاب الجادة التشاركية، القدرة على استخدام الحيز ثلاثي الأبعاد كحيز تعلم جديد. وهذا بمقدوره تقديم الدعم لأنشطة حلقات البحث والمحاضرات المباشرة وتصميم الحرم الجامعي الفضائي فضلاً عن تقديم المساعدة لدعم مجموعات المتعلمين الموزعة والموجودة في أماكن بعيدة. وقد يضيف ذلك ثمة قيمة للإمداد التعليمي القائم وتمديد الإمداد الجديد للتعلم.

rev-riot

تقدم الألعاب الجادة وتطبيقات العالم الافتراضي قدرات كامنة عظيمة للمتعلمين؛ ليتسنى لهم التعمق في خيالهم مع مثل هذه الأشياء المتاحة، مثال ذلك شخصيات لعب الأدوار من التاريخ وإعادة تمثيل الأحداث مثلما حدث في تعديل لعبة Neverwinter Nights, Revolution التي قام الباحثون في MIT بإضفاء التعديلات عليها؛ لدراسة فاعلية التعلم المبني على اللعبة لدى طلاب التاريخ. ولقد كانت الفكرة تتمثل في مساعدة الطلاب على لعب أدوار شخصيات اجتماعية أثناء الثورة الأمريكية؛ بهدف تخويلهم فرصة إظهار تعاطفهم مع الأفراد في تلك الفترة الزمنية. ويمكن استخدام هذه النسق أيضاً للعب أدوار الباحثين، الذين من المحتمل إجراؤهم لمقابلات مع العلماء الذين قد قضوا نحبهم منذ أمد طويل أو كعلماء يجرون تجارب ممكنة في العالم الخارجي فقط. وفي هذا المثال الأخير، يمكن أن يستخدم الطلاب الأداة التي قام الباحثون في جامعة ويسكنسون ماديسون بتصميمها؛ للقيام بتجارب فيزيائية لا يمكن إجراؤها في المعمل الواقعي. ويمكن أن يصبح المتعلمون أيضاً سائحين افتراضيين يزورون المتاحف التي تقع على بعد ألف ميل ( de Freitas, 2006, Sandford et al , 2006 ) . فضلاً عن أن هذه التطبيقات تقدم الدعم إلى مجموعة كاملة من التفاعلات الاجتماعية،التي توفر المجال الذي يلتقي المتعلمون خلاله بالمرشدين وخبراء المواد الدراسية من جميع أنحاء العالم بل والقيام بتجارب عمل افتراضي أو تكوين مجتمع تعلم موزع؛ لإيجاد حلولاً للتحديات والمشكلات وممارسة الألعاب التعليمية والمشاركة وإنتاج المحتوى.

 

تتيح الألعاب الجادة والعوالم الافتراضية لنا القدرات الكامنة للقيام بالتالي تفصيله:

  • تقديم الدعم لمجتمعات التعلم الخاصة بنا.
  • توسيع شبكاتنا من المتعلمين.
  • تقديم الأدوات لدعم نشاط التعلم الإبداعي وتصميم الخبرة.

 

يتمثل أحد أجزاء المشكلة التي تشرع الألعاب الجادة في معالجتها، في الفجوة بين خبرات التعلم والتكنولوجيا سواء داخل أو خارج التعليم الرسمي. وبالنسبة للبعض على الأقل، هذا يقدم فرصةً حقيقيةً لتمديد التعلم خارج التخوم التقليدية، وإتاحة إمكانية إعادة تنظيم التعلم وتصميم أنشطة التعلم والتفاعلات لتناسب الاحتمالات المطلقة. ويكمن التحدي الذي يواجهنا في الوقت الراهن في كيف يمكننا الاستغلال الأمثل لهذه التطبيقات في دعم التعلم.

 

لذا تتضمن منطقة الألعاب الجادة وتطبيقات العالم الافتراضي، مجموعة عريضة من التطبيقات التي تشتمل على التالي :bgame1

  • تطبيقات ألعاب جادة مثال ذلك الرسوم المتحركة المبنية على برنامجي Flash and Java والألعاب الفردية الثلاثية أو الأبعاد التشاركية أو الألعاب المتعددة اللاعبين التي تم تصميمها على نظم أساسية مملوكة. وأحد الأمثلة على النوع الأخير من تطبيق اللعبة الجادة هو” الموضح ” – demonstrator – الذي قام بتصميمه TruSimالذي هو أحد أقسام ألعاب Blitz Games . ويصمم تطبيق ” الموضح ” نموذجاً لانفجار وقع في منطقة مدنية مزدحمة، ويلعب المتعلم دور الطبيب الذي يحضر إلى ساحة الانفجار مُكلفاً بمهمة تفقد الخسائر وفقاً لأهمية هذه الخسائر. ويفضي هذا الانتقال من الألعاب التسلية والألعاب الجدية، بصورة كبيرة إلى الألعاب الجدية العامة، مثال ذلك Dr Kawashima’s Brain Age and Big Brain Academy

slgame

  • تطبيقات العالم الافتراضي مثال ذلك الألعاب القائمة على الحياة الثانية  Second Life and Active Worlds ، التي أصبحت شائعة لدى المستخدمين وأكثر لدى المتعلمين في الآونة الأخيرة. وتقوم الجامعات بصورة متزايدة بإعداد نماذج للحرم الجامعي في تطبيق Second Life وفي النظم الأساسية الأخرى للعالم الافتراضي. ويخول هذا الحضور الافتراضي الجامعات، القدرة على الوصول إلى مشاهدين جدد، بل أن المستخدمين الأوائل يستخدمون القدرة على تقديم حلقات بحث افتراضية ومحاضرات مباشرة وعروض. ولا شك في أن المؤتمرات التليفزيونية الافتراضية تمثل تطبيقاً معروفاً في الأعمال التجارية والتوظيف والاتصالات والتسويق.

 

يعد استخدام تطبيق Second Life ( بواسطة المراهقين فقط ) في الجامعة المفتوحة، أحد الأمثلة الشائقة. وهنا يأخذ الطلاب من الجمعية الوطنية للشباب الموهوب، دروساً في حجرات الدراسة الافتراضية. والدراسة الاستطلاعية التي تم إعدادها تحت رعاية مشروع Schome ، الذي هي عبارة عن مشروع يهدف إلى تصميم نظم تعليمية جديدة في العوالم الواقعية والافتراضية

http://schome.open.ac.uk/wikiworks/index.php/The_schome-AGTY_Teen_Second_Life_Pilot

 

 

game1

  • تطبيقات الألعاب الجادة التي يمكن تصميمها في مجموعات أدوات البناء، يمكن أن يستخدمها المستخدمون في بناء وتصميم البرامج والعوالم الخاصة بهم، مثال ذلك Olive on the Forterra platform ( مبني على موقع com ). ويعتبر أحد الأمثلة الشائقة على هذا الاتجاه، هو جلسات تدريب الطوارئ التي قادتها جامعة ستانفورد ولقد تم استطلاعها باستخدام Forterra . ومن الجدير بالذكر أنه تم إغلاق ستانفورد؛ لتسهيل جلسات تدريب الطوارئ التي تتضمن مؤسسات مختلفة أهمها قوى طبية وبوليسية. وفي أخر عامين كان يتم التدريب في العالم الافتراضي وهذا خول الفرق الموزعة، فرصة لعب الأدوار في الحوادث الخطيرة، عن طريق الاستعانة بأفراد حقيقيين لتمثيل دور الضحايا، وخول أيضاً المتدربين فرصة القيام بتدريب حياتي. ولاشك أن هذا النوع من التطبيقات، ينطوي على إمكانيات حقيقية للتدريب للمؤسسات المختلفة فضلاً عن أنه يمنحنا فرصة إعداد نموذجاً لمدى عريض من البرامج.

 

امتدت قدرات الشبكة الثلاثية الأبعاد وأثرت إمكانيات الشبكة الثنائية الأبعاد ( التي تتضمن الأدوات القائمة مثال ذلك مواقع FaceBook, MySpace, Bebo and Habbo Hotel ). وتتضمن قدرات الشبكة الثلاثية الأبعاد، إمكانية تضمين هذه الأدوات والأدوات الأخرى للشبكة الثنائية الأبعاد؛ بهدف دعم المحتوى الذي قام المتعلم بإعداده وتمكين المشاركة في المحتوى وتخويلنا فرصة التمثيل البصري بصورة أكثر وضوحاً للبرامج المختلفة للممارسة. ورغم ذلك يشجع التحرك بصورة كبيرة نحو الشبكة الثلاثية الأبعاد، قدرات التكنولوجيات والتطبيقات المتقاربة، مثال ذلك الألعاب المتحركة وألعاب الواقع البديل وألعاب الواقع المزيد التي ترأب الصدع القائم بين العالم الواقعية والافتراضية. ولهذا الاتجاه تأثيراً على التصميم سواء في العوالم الواقعية أو الافتراضية، مع على سبيل المثال تصميمات مرنة جداً للحيز المستخدم في العوالم الافتراضية والواقعية؛ بهدف عكس القدرات الروابط مع خبرات العالم الافتراضي.

لقد كانت مسألة التعريفات وستزال محط جدال كبير. ويقدم لنا الجدول رقم واحد فكرة عن التعريفات المختلفة والمصطلحات التي تظهر يومياً في المجال، والتي يمكنها جذب انتباه الأفراد الذين هم بعيداً عن المجال. ويتمثل التعقيد الإضافي في تفسير وتوضيح مدى عريض من الأنواع المختلفة للتطبيقات المتاحة، وعلى الرغم من إمكانية عرض الوصلات من خلال تطبيق ” الموضح ” لتبيان وتوضيح هذا، إلا أن هؤلاء الذين ليس لديهم أي معرفة بمستويات الأمانة والتفاعل يمكن أن يستصعبوا تخيل الاستخدامات الممكنة.

المصطلح المستخدم المصطلحات المرادفة الوصف& المرجعية
الألعاب التعليميةEducational games ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو والألعاب الجادة والتعلم المبني على الألعاب والألعاب التدريسية. عامةً لا غروا في أنه من الممكن تعريف الألعاب باستخدام طرائق عديدة، التي غالباً ما تغير طرائق استخدام الألعاب وملاحظتها ( Wittgestein ,1958 ). وفي الغالب يتم تعريف الألعاب على أنها سلسلة من الاختيارات أو لعبة مبنية على مجموعة من القواعد. وبالنسبة لهذا التقرير، تم تعريف الألعاب التعليمية التي تهدف إلى التعلم مثال ذلك الألعاب الجادة، كتطبيقات تستخدم خصائص وسمات الألعاب الكمبيوترية وألعاب الفيديو في بناء خبرات تعلم جذابة وتشاركيه؛ لتحقيق أهداف ونواتج وخبرات تعلم محددة.
الألعاب الشبكيةOnline games الألعاب الشبكية المتعددة اللاعبين التي تقوم بلعب الأدوار والألعاب الالكترونية المتعددة اللاعبين ( عبارة عن استراتيجية الكترونية يلعبها عدة أفراد في وقت حقيقي ولعبة القناص الالكترونية التي يلعبها عدة أفراد. لقد أصبحت الألعاب الشبكية مستخدمة على نطاق واسع مذ ظهورها ك كحصون / أبعاد متعددة المستخدمين في عام 1980م. وتتضمن الألعاب الشبكية ألعاباً مبنية على نصوص بسيطة وألعاباً تتضمن جرافيكس معقدة وعوالم افتراضية، يستخدمها مجموعة عريضة من اللاعبين في آن واحد. ولقد جعل الولوج العريض النطاق إلى موارد شبكة الانترنت، هذه الألعاب مشهورةً جداً. وفوق ذلك قد خول الاستخدام الأعرض لبرنامجي جافا وفلاش مواقع الألعاب الالكترونية من استخدام وصلات الفيديو والوصلات السمعية المباشرة وتقديم تفاعلية أكبر للمستخدم.
الألعاب الجادةSerious games الألعاب التعليمية وألعاب الفيديو والتعلم المبني على الألعاب والألعاب التدريسية و sim games و gamesims لقد قدم مايكل وتشين ( Michael and Chen ,2006) التعريف التالي تفصيله: اللعبة الجادة هي لعبة يكون التعليم هدفها الأساسي ( في أشكالها المختلفة ) وليس التسلية. ولقد تم تكوين التعريف التالي لمشروع SG-ETS : الألعاب الجادة للتعلم هي عبارة عن تطبيقات تستخدم سمات وخصائص ألعاب الفيديو؛ لتصميم خبرات تعليمية وتعلم جذابة وكذلك لتحقيق أهداف تعلم محددة. ومن الجدير بالذكر أن هوزينجا عرف الألعاب على أنها نشاط حر يقع خارج تخوم الحياة التقليدية كشيء غير جدي ومن ثم فإن الألعاب لا يمكن أن تكون جادة ( 1980 ). وعلى غرار ذلك عرًف كالويس الألعاب كنشاط تطوعي ومن ثم فإنها تتعارض مع مفهوم الألعاب الجادة ( 1961: 10 -11 ). وهذا يقدم توضيحاً جيداً لضروب التناقض الموجودة في مقارنات الأدبيات المتاحة.
المحاكاةSimulations المحاكاة الالكترونية أو نظم الواقع الافتراضي أو محاكاة التدريب أو آلات المحاكاة محاكاة الكمبيوتر هي طريقة لإعداد نماذج للمواقف الحياتية على الكمبيوتر. ومن خلال تبديل المتغيرات، من المحتمل التنبؤ بسلوكيات النظام. وبصورة تقليدية تم اعتبار المحاكاة ضروب من الألعاب. ولكن بصورة متساوية كانت المحاكاة الأولى عبارة عن ألعاب حربية. ولقد كانت العلاقة بين الألعاب والمحاكاة وثيقة، وحتى عندما تم ابتكار نظم الواقع الافتراضي، تم إدراك قوة البيئات التشاركية للتعلم. وفوق ذلك من المحتمل تعريف المحاكاة كبيئات استكشافية غير خطية.( ( Aldrich, 2004, 2006
العوالم الجادة والافتراضيةSerious virtual worlds العوالم التشاركية والبيئات الثلاثية الأبعاد والعوالم الافتراضية والبيئات الافتراضية وفيما وراء العوالم. لقد سبق العوالم الافتراضية ما يسمى بالحصون المتعددة المستخدمين Multi –user dungeons التي كانت منتشرة في عام 1980م، والتي كان لديها جميع خصائص وسمات العوالم الافتراضية والفارق الوحيد الذي يميزها هو أنها مبنية على النصوص. ولقد قدمت هذه النسق من الوسائل، الأسس لتنمية مجتمعات الكترونية يتم دعمها في أنشطتها اليومية عن طريق الحيز الثلاثي الأبعاد والرسوم المتحركة، الذي يقدم خلفيةً للأنشطة اليومية التي تحدث هناك. والعالم الافتراضي الجاد هو عبارة عن بيئة، حيث يمكن للاعبين والمستخدمين استكشاف العالم الثنائي الأبعاد أو العالم الثلاثي الأبعاد مستخدمين هوية منتحلة تمثلهم في العالم الافتراضي وممارسة الألعاب ومشاركة المجتمعات الالكترونية. ويرجع العالم الافتراضي الأولي وما يتضمنه من أسماء منتحلة إلى LucasFilm’s Habitat في عام 1985م ( Morningstar and Farmer, 1993 ). وفي غضون الخمس سنوات المنصرمة تنامي استخدام العوالم الافتراضية لأهداف تعليمية، والذي تضمن ذلك مضاعفة العوالم والمتاحف والمعارض الفنية ومعامل العلوم؛ بهدف تصميم العوالم الخيالية للتدريس والإشراف ( PrasolovafQrland et al , 2006 ) . وتيسر معظم العوالم الافتراضية الرئيسية المفتوحة النهاية مثال ذلك Habbo Hotel, ActiveWorlds and Second Life use avatars ، تصميم العناصر وتشييد المباني. وتستخدم بعض من تطبيقات العوالم الافتراضية مثال ذلك Guild Wars الأسلوب القصصي فضلاً عن أن لمثل هذا التطبيقات مطالب وأن المستخدمين يمكنهم الانضمام إلى جماعات ومحاربة الوحوش أو القيام بجمع العناصر.

لقد احتدم الخلاف حول التعريفات في مجادلات Seymour Papert الذي كان يتجادل حول مفهوم التسلية التعليمية edutainment على اعتبار أن هذا المفهوم ليس جذاباً مقارنة بمفهوم ألعاب التسلية أو الألعاب التعليمية. ويشير الشكل الخليط الذي يسمى ” التسلية التعليمية ” على غرار الألعاب الجادة إلى شيء شاذ، ورغبةً في التوضيح نطرح الأسئلة التالية ” كيف يمكن أن تكون هذه الألعاب ألعاباً تعليمية أو كيف يمكن أن تكون حتى ألعاباً جادةً ؟ علاوة على ذلك يجد الكثير من المعلمين والمتمرسين في أنفسهم ثمة رغبة لمعرفة مدى فاعلية التعلم المبني على الألعاب وكيف يمكنهم الانخراط في أنشطة التعلم في العالم الافتراضي المبنية على الألعاب.

 

                                                 الاتجاهات

الاجتماعي والتشاركي

يمكن افتراض عوامل التغيير الأساسية في البيئة الحالية؛ نظراً للاستيعاب الأعرض لشبكة الانترنت والعولمة. ولهذا تضميناً اجتماعياً يتمثل في تغيير تراكيبنا الاجتماعية، التي تتضمن المدارس والكليات والجامعات، فضلاً عن التغييرات الرئيسة في النمو المهني المستدام والتعلم أثناء العمل.

 

لا مراء في أن للاتجاه نحو المجتمعات ذاتية التنظيم والسلاسل الهرمية الاجتماعية الأكثر ثباتاً وإمكانيات الكامنة للأنشطة الموزعة، تأثيراً تعزيزاً على العولمة وتحويل العالم إلى مجتمع أصغر وإتاحة الفرصة لإقامة علاقات وتفاعلات اجتماعية أكبر. ولقد أفضى الاتجاه نحو إمكانيات أعظم للتعاون الاجتماعي عن طريق الشبكات الاجتماعية وغالباً المجتمعات ذات التنظيم المبني على الشبكة، إلى مجموعات من الأدوات التي تشجع على اتجاه هام نحو محتوى جماهيري قام بإعداده المستخدم ( في الوقت الراهن ربع البيانات المتاحة أصلي ) ولقد تم تقدير أن سبعين بالمائعة من المحتوى ستكون بحلول عام 2010م من إنتاج المستخدم، على قمة مستويات المشاركة المتزايدة التي بلغت بليون واحد في عام 2006م. ولقد تمثلت النتيجة الثانية في تحولات العولمة، فضلاً عن أن الانترنت يمكن الشعور به في الاتجاه نحو الشبكة الثلاثية الأبعاد ورؤية جديدة للحصول على واستخدام المعلومات التي تركز على البيانات البصرية وليست النصية، حيث تكون الفرصة لإنتاج المستخدم هي الفرصة الرئيسة وحيث يكون تضمين الوسائل والأدوات المختلفة شيئاً هاماً.

game2

تحدث الكثيرون عن الشبكة الثلاثية الأبعاد وتوقع نمو استخدامها بصورة كبيرة. وعلى وجه الخصوص، يكون الاتجاه بين الشركات الكبيرة المتعددة الجنسيات مثال ذلك IBM , PA Consulting and Reuters ، نحو استكشاف إمكانيات وفرص التشارك والاتصالات. ولا شك في أن استخدام الواجهات الثلاثية الأبعاد في مجموعة من الموارد والمواد والاتصالات اتجاهاً واضحاً مع انبثاق عملية مزج البيانات حيث يتم مزج برامج مختلفة داخل بعضها البعض، مثال ذلك مزج خرائط محرك البحث جوجل وقواعد البيانات مع المعلومات الخاصة بالمنطقة المحلية. ويدعم الاتجاه التضمين الأيسر للبرامج عن طريق استخدام معايير مفتوحة والقدرة على التشغيل البيني، ومن الجدير بالذكر أن هناك اتجاهاً نحو معايير القدرة على التشغيل البيني للعوالم الافتراضية ( انظر الموقع الالكتروني التالي

http://www.news.com/Tech-titans-seek-virtual-world-interoperability/2100-1043_3-6213148.html

ولقد أصبح دور الشبكات الالكترونية الاجتماعية الموزعة، اتجاهاً واضحاً لدى الأعمال التجارية التي بدأت استخدام تكنولوجيات وسائل جديدة في دعم التطبيقات بدايةً من التدريب وحتى التوظيف وتقديم ما يجب التركيز عليه للتفاعلات مع العملاء.

 

تقارب التكنولوجيات وتباعد التطبيقات

تدعم وتمدد الفرصة الأعظم لتقارب التكنولوجيات الثلاثية الأبعاد والتطبيقات والأدوات مع الوسائل الأخرى، من هذا الاتجاه نحو دعم المجتمعات المتطورة ذاتية التنظيم. ولا شك في أن معدل تقارب تكنولوجيات الألعاب مع التكنولوجيات الأخرى كبير. وعلى سبيل المثال لا الحصر يتمثل العمل الحديث الذي هو قيد التنفيذ، في بناء الجسور بين هذه التكنولوجيات المختلفة. وإلى جانب التكنولوجيات المتقاربة، يقع الاتجاه المتنوع للتطبيقات المتباعدة التي تمتد من الحلول التجارية إلى التدريب ومن التوظيف إلى خبرات العمل ومن المبيعات والتسويق إلى الاتصالات داخل وخارج الشركة. واتجاه التكنولوجيات المتقاربة والتطبيقات المتباعدة هو اتجاه غير مسبوق، ومن الصعب التفكير في شكل الوسائل التي أفضت إلى مثل هذه الاستخدامات والتطبيقات المنتشرة، كما قد أشرنا في التطبيقات المبنية على الكمبيوتر والألعاب وكذلك في تطبيقات العالم الافتراضي.

 

تتمثل نقطة القوة لهذا التطبيقات في القدرة على العمل مع وسائل مختلفة وموارد تفاعلية فضلاً عن إمكانية عملها مع البرامج الاجتماعية المتاحة والأدوات التشاركية، مثال ذلك خدمات الدردشة المباشرة ولوحات النشرات التي تعنى أن هذه التطبيقات تمتلك قدرات وإمكانيات حقيقية لدعم المجتمعات التشاركية في الأماكن الجغرافية المختلفة أو الجماعات الخاصة التي لها نفس الاهتمامات أو المجتمعات المختلطة من المتعلمين سواء من حيث العمر أو النوع أو الجنسية وألخ. وعلى الرغم من أن هذا قد يبدوا غير مشجعاً من حيث تراكيب مجموعة الدرس الخصوصي المعيارية، إلا أنه يتيح خيار الدراسة خارج نطاق ساعات التعلم التقليدية أو خارج تخوم إطار وقت المقرر الدراسي أو حتى إتاحة إمكانية حقيقية للتعلم خارج إطار العمل المؤسسي المعياري لمجموعات المتعلمين.

 

تمثل التكنولوجيات المتقاربة المتغيرة والسريعة، تحدي عظيم لدعم تكنولوجيا المعلومات، لاسيما حيث تم استخدام ثقافة النظم المغلق لأسباب أمنية. ومع ذلك هناك ثمة حاجة لإيجاد التوازن بين الآمان وسهولة الولوج. فالمؤسسات في حاجة إلى تقديم طرائق دعم للتكنولوجيات والتطبيقات الجديدة المنبثقة، وهذا يمكن أن يمثل ثمة صعوبة من حيث تدريب طاقم العمل والحاجة إلى منهجية أكثر مرونة لدعم تكنولوجيا المعلومات. وقد يساعد التحرك نحو العمارة الموجهة نحو الخدمات والقدرة على التشغيل البيني، في تقليل بعض من هذه التحديات فضلاً عن أن دعم تكنولوجيا المعلومات عن بعد يصبح أكثر إمكانية، ولكن من الواضح أن دور المؤسسة في حاجة إلى إيجاد استراتيجيات جديدة للتوافق مع العوالم الآخذة في التنامي، لاسيما إذا استدام تناسبها وتوافقها مع هؤلاء المتعلمين، خاصة المنخرطين منهم بصورة منتظمة في الحيز الاستكشافي باستخدام تطبيقات الألعاب والخبراء منهم بمدى عريض من أدوات البرامج الكمبيوترية الاجتماعية المختلفة.

 

أصبح التشارك في المحتوى الذي قد قام بإنتاجه المستخدم أحد طرائق الحياة في الوقت الراهن، فضلاً عن أن دور العملية التعليمية يتمثل في استخدام هذه الأدوات ومساعدة المتعلمين؛ لكي يصبحوا أكثر دراية باستخدام مثل هذه الأدوات بدلاً من تجاهلهم أو تحريم استخدام هذه الأدوات. ومن منظور الأفراد المتمرسين قد يغدوا هذا بالفعل عملية إبداعية وليس عملية مروعة. فالتكنولوجيات الجديدة تقدم للمتعلمين، فرصةً للاضطلاع بدور تمكيني أكبر في تفاعلات وأنشطة التعليم، ولكنها أيضاً تخولهم فرصة أكبر للتأمل في التعلم والتشارك في موارد التعلم والمخرجات وجذب واستقطاب متعلمين لم يتلقوا رعاية أو عناية كافية عن طريق استخدام طرائق جديدة. وفوق ذلك، يقدم الدور الرئيسي للمحتوى مدىً عريضاً من المنهجيات الجديدة للتصميم وللتعلم. ورغم ذلك قد تحتاج المناهج الدراسية والتراكيب المؤسسية إلى مرونة أكثر للتوافق مع التغييرات السريعة، وسيكون من المهم سواء للمعلمين والمتمرسين منهم وكذلك لواضعي السياسات والمدراء الخبراء، التأكد من أن المهارات الناقدة التي كان من الضروري أن تبقي مهارات تحليلية، تم الإشارة إليها وإيراد ذكرها في قلب الألعاب وكذلك أثناء تنمية واستخدام الأنشطة. ويتمثل الخطر في استخدام الكثير من قنوات الاتصالات المختلفة في آن واحد، في احتمالية وجود ثمة صعوبة في الحفاظ على الانتباه والتركيز، ومن ثم سيكون من الضروري التفكير في دعم الدقة الأكاديمية والتحليل والتركيب وكذلك فيما وراء التأمل والمعرفة المركبة. وسيفيد الاتجاه نحو خبرات تعلم أكثر سلاسة تركز بصورة كبيرة على التفاعلات الاجتماعية، المعلم من خلال إثراء التعلم والاتصال بخبرات واقعية وتعزيز التعلم عن طريق التفاعلات الاجتماعية.

 

دراسة حالة : مراهق في تطبيق Second Life

اضطلعت الجامعة المفتوحة؛ لتقييم الإمكانيات التعليمية ومشكلات مراهق في تطبيق Second Life. ولقد رمت الدراسة إلى كشف الكثير عن كيفية استخدام المراهقين الذين تتراوح أعمارهم من 14 عاماً إلى 19 عاماً للتطبيق الافتراضي Teen Second Life, فضلاً عن أنها استخدمت مئة وتسع وأربعين طالباً من الجمعية الوطنية للموهوبين كعينة دراسة. ولقد استخلصت الدراسة أن مستوى الانخراط كان مماثلاً للوسائل الأخرى. ولقد قضى 41% من مجموع 69% من الطلاب الذين يزورون الجزيرة أكثر من ساعة. ولقد كان الدخول مسألة صعبة لاسيما لبعض الطلاب. ولكن هؤلاء الذين تمكنوا الدخول إلى حديقة سكوم Second Life Schome Park المتاحة على الموقع الالكتروني http://www.schomae.ac.uk ، وشاركوا مع كل من محرر الويب التشاركيWiki والمنتدى وقاموا بتصميم مدى عريض من مهارات التطبيق الافتراضي Second Life ( مثال ذلك التجوال في البيئة وكتابة وإنتاج الأفلام في العالم وبناء العناصر، والتي تم اكتشاف أن لها قيمة قابلة للتحول. ولقد سلطت الدراسة الضوء على وجه الخصوص على الاتصالات والعمل الجماعي والقيادة والإبداعية كمهارات معينة تم تعزيزها من خلال الأنشطة. ومن الطريف أن هؤلاء الذين استخدموا محرر الويب التشاركيWiki والمنتدى، تكشفوا عن مستويات أعلى من الأداء، مقارنة بهؤلاء الذين شاركوا فقط في حديقة سكوم. ومن الجدير بالذكر أن الأطفال الذين وجدوا أن جوانب اجتماعية من الحياة تسبب مشكلات في المدرسة، وجدوا أن حديقة سكوم تقدم بيئة أكثر آمناً واستقراراً يمكنهم خلالها استكشاف العلاقات الاجتماعية، ومن ثم فإن ذلك يفضي إلى ثقة معززة وتنمية للمهارات الاجتماعية.

 

مقتطف من الطالب :

أنا أعتقد أن ما تقوم به حديقة سكوم عن طريق إذابة الحواجز بين المعلمين والطلاب شيئاً رائعاً،الأمر الذي يجعل من العسير ملاحظة أين توقف الشخص وأين بدأ الأخر، ؛ لأنه عندما يكون الأفراد جميعهم على منحنى التعلم، فإن ذلك يولد شعوراً أقل بالعزلة عن المجتمع وشعوراً أكبر بالمساواة، ومن ثم فإن هذا يفضي على زيادة الثقة بالآخرين…… ( Twining ,2007 )

 

موضوعات

مراجعة الدراسات

لقد كانت إحدى الموضوعات الخاصة بالدراسات في المجال، هي الفترة الفاصلة بين النتائج والممارسة الإبداعية، ورغم أن هذه المشكلة مشكلة قديمة إلا أنه من الواضح أنها تفاقمت في المناخ الحالي للتقارب السريع والممارسة الإبداعية السريعة. وعلى الرغم من عدم كشف الكثير من الأدلة بالنسبة للألعاب الجادة على غرار التعلم الالكتروني، على وجه العموم عن أي فروق عند مقارنتها بنماذج التعلم الوجهي المختلطة وعند استخدام المتعلمين لنماذج التعلم المتعددة بل أنه وُجد أنها في الغالب تُسرع من التعلم والاحتفاظ الأطول بما تمخضت عنه النتائج من معلومات.

 

على وجه العموم كانت الفاعلية في الألعاب التي تضمنتها الدراسات على غرار التعلم الالكتروني غير ملموسة، مع عدم وجود أي فروق تم الإبلاغ عنها في بعض الدراسات، حيث تم وضع المنهجيات المباشرة والمنهجيات المبنية على الألعاب وجهاً لوجه. ومع ذلك بالنسبة للتعلم المبني على الوسائل الأخرى، أشارت معظم الأدلة إلى أن المنهجيات المختلفة أكثر فاعلية من أي منهجية أخرى وأن هذا ضرورياً انعكاسه في تصميم التجارب. ولقد تم الحصول على بعض البيانات من المسوح التي تم إجراؤها مع المستخدمين, ولقد كشفت هذه الدراسات عامةً النقاب عن أن بعض المتعلمين لا يروق لهم استخدام المنهجيات المبنية على الألعاب ( de Freitas et al ,2006 ) ولكن نتائج الدراسات الأخرى أشارت إلى أن هذا الضرب من التعلم يمكنه تغيير وجهات النظر( Hays, 2005) فضلاً عن إمكانية اعتباره من وجه نظر المتعلم تعلماً جذاباً ومحفزاً ( Garris et al , 2002 Mitchell and Savill – Smith 2005 ) بل ومعيناً لإشراك المتعلمين الذين لم يتلقوا الرعاية والاهتمام الكافيين من الحكومة

( de Freitas et al , 2006 ).

 

على الرغم من ذلك اكتشفت مجموعات معينة من المستخدمين، لاسيما الذين لم يتلقوا رعاية واهتمام كافيين من الحكومة والمتعلمين البصريين والأصغر سناً، أن للألعاب فوائد إيجابية لهم. وفوق ذلك عندما يكون المستخدمون جزءاً من تصميم الألعاب ( لاسيما باستخدام طرائق التصميم التشاركية ) ربما يكون ذلك أفضل لممارسة الألعاب وغالباً ما تكون الألعاب أكثر فاعلية؛ لأنها تكفي حاجات المتعلمين ومتطلباتهم ( انظر على سبيل المثال Dickey ,2005 , de Freitas and Oliver ,2006 ) . وعلى الرغم من أن بعض الدراسات النفسية السلبية وجدت ثمة علاقة بين ممارسة ألعاب التسلية والإدمان، إلا أن استخدام الألعاب التعليمية والمحاكاة إجمالاً لا يشير إلى سلوكيات إدمان؛ وذلك لأنه من الممكن أن لا تكون جذابة مقارنةً بألعاب المحاكاة ( de Freitas and Griffiths ) .

 

على الرغم من أن دراسات ألعاب التسلية بينت هيمنة العمر والنوع والفروق الثقافية، إلا أن دراسة حديثة كشفت النقاب عن عدم وجود فروق بين العمر والنوع والثقافة حيال استخدام ألعاب تعليمية محددة. ولقد أكدت النتائج على أن الألعاب الجادة وألعاب التسلية لا تزال صنوفاً متمايزةً، فضلاً عن إشارتها إلى أن الألعاب التعليمية قد يمكن استخدامها مع مجموعات مختلطة أعمارهم وأنواعها وثقافتها بنفس التأثير، إضافةً إلى أن هذه النتائج دعمت نتائج دراسات أخرى ( de Freitas et al , 2006 ). ولقد كشفت الدراسة التي قامت بمسح الأطباء ( الممرضات ) النقاب عن أن الجماعة العمرية التي بلغ أفرادها العقد الرابع من أعمارها لعبت دوراً رئيساً في ألعاب أقل مقارنة بالجماعات العمرية التي كانت أعمار أفرادها في الثلاثين وبين الثلاثين والتسع والثلاثين، علاوة على أن نماذج لعب الألعاب للأفراد الذين كانت تتراوح أعمارهم من الثلاثين إلى التسع والثلاثين لم تكن مختلفة كما كان متوقعاً.

 

لقد ظهر تأكيد شائق للأدلة المبنية على القصص والحكايات والذي يشير إلى قوة نسق إشراك المتعلمين لاسيما هؤلاء الذين أعمارهم أقل من أربعين عاماً، ولكن لم تؤكد الدراسات القوة الكاملة للألعاب التعليمية بالنسبة للمتعلمين الأكبر ( النتائج الأولية كما قدمها كل من de Freitas ,2007 , Jarvis et al , 2007 )

 

استخدامات ممكنة

من الواضح أن تطبيقات العالم التشاركي تمتلك إمكانيات كامنة لدعم الاتصالات بين المتعلمين وفرص التعلم المبني على المشكلات وخبرات التعلم الاستكشافي( Saunders, 2007 ). ومع ذلك هناك الكثير الذي لابد من فهمه حول كيفية التحويل الأمثل لهذه المساحات لأغراض تعليمية، مثال ذلك الندوات والمحاكاة وإعداد النماذج وأنشطة التعلم وخبرات التعلم الشبكية والحُرم الافتراضية والمحاضرات التي يتم بثها عن طريق شبكة الانترنت ( Prasolova – Fqland et al , 2006 ). وعلى الرغم من أن هذه المساحات تفيد بصورة مثلى في استخدام مجموعة عريضة من الوسائل المختلفة ( وصلات الفيديو والوصلات السمعية التي يتم بثها على شبكة الانترنت والبريد الالكتروني والدردشة المباشرة وبرامج الشبكات الاجتماعية وبرامج الخرائط الفكرية وأشياء أخرى) إلا أنه لا يزال هناك علامات استفهام حول كيفية دمج هذه الوسائل بصورة فضلى؛ لدعم خبرات التعلم الثرية جداً.

 

تعتبر جامعة ولاية أوهايو مثالاً لاستخدام العالم الافتراضي Second Life استخداماً إبداعياً في دعم خبرات التعلم الثرية. ويتضمن الوجود ثلاث وحدات هي OHIO Outreach , Ohio University and Ohio STEAM على شبكة المراهقين. ويركز النموذج على خدمة طلاب الجامعة التقليديين والمتعلمين عن بعد والمتعلمين الكبار وطلاب المدرسة الثانوية، بصورة تدعم خبرات التعلم المباشرة والغير متزامنة. ويهدف الحرم الجامعي من خلال استخدام المساحات المستقبلية ونماذج بنايات الحياة الواقعية، إلى إشراك المتعلمين وإعداد هوية فريدة للجامعة وتضمين مجموعة عريضة من أدوات التدريس مثال ذلك أدوات الانتخاب والمسح ومعرفة عناصر ومساحات لأغراض حلقات الدراسة والمحاضرات ( أنظر إلى مقتطف الفيديو من الحرم الجامعي لجامعة ولاية أوهايو على الموقع الالكتروني http://youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA

 

أشار الباحث إلى توقع امتلاك الكثير من مجموعات المستخدمين الأوائل في مساحات تدريب مهني والتي هي على شاكلة الألعاب وتطبيقات العوالم التشاركية، إمكانيات حقيقية لنماذج تعلم تجريبية واستكشافية. وعلى وجه الخصوص تعتمد مسألة تحول التعلم التي تقع في قلب الجدال القائم حول فاعلية المنهجيات المبنية على الألعاب والمحاكاة، على درجة دقة خبرات العمل الواقعية وفي هذا الصدد تقوم تكنولوجيات الألعاب بعمل إنجازات سريعة. ولقد كانت التكلفة أيضاً عاملاً في نموذج الاستيعاب في القطاع الجديد ولقد عكس هذه الحقيقة الملحة المساحات التي تضمنت أعداداً كبيرةً من الطلاب أو حيث يتضمن التدريب نتائج هامة جداً ( مثال ذلك التطبيقات الطبية والعسكرية ) عكست هذه الضرورة. ومع ذلك مع ظهور تطبيقات العالم التشاركي مثال ذلك Second Life and ActiveWorlds، تغير هذا الاتجاه علاوة على إمكانية ظهور مجالات جديدة من التدريب الذي يتضمن التدريب العرضي للهيئات وتدريب الطوارئ والتدريب المهني. وتتضمن الحقيقة التي تقول أن مجالات التدريب الجديدة أصبحت ممكنة عبر هذه الطرائق الجديدة، حاجةً أكبر للتفكير في الأساس التدريسي للتدريب في العوالم الافتراضية فضلاً عن أن أطر العمل والنماذج ( على سبيل المثال إطار العمل الرباعي الأبعاد ومبادئ الجودة لدى بيكتا لموارد التعلم الرقمي ) تظهر ببطيء لمساعدتنا في تصميم وتنمية واختيار واستخدام وتقييم ألعاباً جادةً وتطبيقات عوالم افتراضية.

 

يعتبر مشروع Pulse!! مثالاً على الاستخدام الطبي للألعاب الجادة – معمل التعلم الإكلينيكي الافتراضي. فهو يعتبر بيئة تدريب افتراضية، تم تصميمها لدعم مجموعة عريضة من احتياجات التدريب التي تحتاجها الممرضات ومن يعمل في مجال الطب. ولقد قامت الإدارة الأمريكية لمكتب الملاحة للأبحاث البحرية بتمويل حيز التعلم الافتراضي التشاركي الذي صممه التالي تفصيلهم : BreakAway Ltd, for the Texas A and M University – Corpus Christi . ويستجيب المرضى الافتراضيون الذين يستخدمون الذكاء الصناعي، بطرائق حية على التغييرات البيئية والتقنيات الطبية والمهارات التي يستخدمها المتدربين. وربما يتم استخدام النظام بواسطة متدربين جدد أو بواسطة مهنيين معينين لتحديث التدريب.

( Johnston 2007, www.sp.tarnucc.edu/pulse/index.shtml

 

إلى جانب CPD والتدريب، ظهرت فرص التعلم الموزعة العرضية للهيئات وفرص التعلم في الكليات والجامعات باستخدام حلقات البحث والتشارك في الموارد وتدريس جميع الفروع المعرفية وتدريس الفريق والاستخدام الأعرض لنظام الإشراف. وقد تساعد هذه الجوانب بصورة جيدة في إثراء خبرات المتعلم بل وقد تتيح لهم الفرصة ليصبحوا أكثر نشاطاً في تعلمهم عن طريق تنمية برامج الممارسة الخاصة بهم ومحتواهم ومناظيرهم حول التأمل وفيما وراء التأمل. وعلى سبيل المثال سيخول مدى العالم الافتراضي المتعلمين، القدرة على تصميم روابط أفضل بين دراستهم والطريق الذي قد اختاروه في حياتهم.

 

في مجال تعليم العلوم، ظهر عدد من الأدوات والألعاب الجذابة لاستخدام التجارب التي لم يكن من الممكن استخدامها في بعض الحالات داخل المعمل. ويمكن أن تولد فرصة وصول الألعاب وتطبيقات العالم التشاركي إلى المتعلمين الذين لم يتلقوا العناية والاهتمام الكافيين من الحكومة وكذلك المتعلمين الذين لم يكون لديهم أي اهتمام سابق بتعليم العلوم، حماسة جديدة للمواد الدراسية حيث يتشارك عدد محدود من المتعلمين ( de Freitas et al .2006 ). وفوق ذلك تتيح الأدوات فرصة تدريس المواد الدراسية المختلفة والتي يمكن أن تتيح للمعلمين أيضاً فرصة إشراك المتعلمين في المجالات التي لا تحظى قبول المتعلمين.

 

ويعتبر Scilands مثالاً شائقاً على مجال العلوم والتكنولوجيا لتطبيق Second Life . ومن الجدير بالذكر أن المجال يستحق الزيارة بل أنه يتضمن الكثير من الأشياء الهامة التي تتضمن International Spacelight Museum و جزيرة التكنولوجيا المتناهية الصغر التي تم إطلاقها حديثاً. وتتضمن الموارد المتاحة لهذا المجتمع، موارد مشتركة لهؤلاء الذين يقعون في تعليم العلوم الرسمي وتعليم العلوم الغير رسمي فضلاً عن شبكة عمل ممتدة من الأخصائيين والمؤسسات. ولقد صممت الكلية الإمبريالية ولندن والمعمل الوطني المادي رؤية ثلاثية أبعاد تسمى Second Health ،تقدم رؤية للصحة في المستقبل ( أنظر رابط الفيديو لهذه الرؤية على الموقع الالكتروني http://secondhealth.wordpress.com/movies

 

لا مراء في أن الاستخدامات الممكنة للألعاب والمحاكاة والعوالم الافتراضية كثيرة ومتعددة وسيكون من الشائق رؤية كيفية استغلال هذه الاستخدامات داخل الأبحاث الأكاديمية ودوائر التدريس في غضون الخمس سنوات القادمة. ومن ثم هناك أسئلة تطرح نفسها مفادها ” هل سيفضي التأكيد على التعلم التشاركي على سبيل المثال إلى نماذج تدريس وتعلم جديدة أو هل سيصبح المتعلمون عامة مؤلفي مواد التعلم الخاصة بهم؟ أو هل سيصبح المعلمون واضعو خبرات التعلم عن طريق تصميم أنشطة وبرامج وكذلك من خلال الإشراف؟

 

التأثير على التعلم

لاستخدام وتبني المساحات الافتراضية، تضميناً على ما نتعلمه وكيفية تعلمنا إياه. ولقد تم الشعور بهذا التغيير بالفعل؛ لأننا نصمم عوالمنا المادية لعكس الحاجة إلى استخدام متعدد للحيز ونظراً لأن التعلم ذاته قل بخصوص توصيل المعلومات وزاد أكثر بخصوص تصميم الخبرات والأنشطة. ولا شك في أن التأكيد على خبرات تعلم أكثر سلاسة تخترق تخوم العوالم الواقعية والافتراضية والتخيلية، يبرز تحدياته لنا كمدراء ومعلمين ومتعلمين ومصممين وكمعدين لمحاولات التعلم الخاصة بنا أو لطرائق تعلمنا. وفي النهاية يبدوا أن التعلم أصبح أقل عن القدرة على إنتاج مكونات تعلم مقننة ومعيارية، وزاد أكثر بخصوص السماح للأفراد بإعلام وتصميم تفاعلات التعلم الخاص بهم ومعاملاتهم التجارية.

 

هذا النموذج الفعال جداً للتعلم لا يبرز لنا التحدي فقط بل أيضاً وبصورة أساسية يبرز تحديه للمؤسسات والمنظمات فضلاً عن محاباته أكثر للبنيات المركزية التي تتضمن بنيات أكثر ديناميكية وقدرة على التوافق والمجتمعات ذاتية التنظيم التي تنبثق وتظهر لدعم التغيير، فهو لا يمثل أجندات التعلم الشخصية الحالية.

ومن ثم قد يكون تأثير الألعاب وتطبيقات العوالم التشاركية على تعلمنا كبيراً ولهذا السبب هو في حاجة إلى استكشاف عن طريق المدراء والباحثين والمتمرسين من المعلمين وكذلك المتعلمين. ولا شك في أن الحاجة إلى إنتاج إرشادات ومجتمعات تساعدنا على فهم ودراسة خبرات التعلم الجديدة، شيئاً أساسياً للتنمية المستمرة لمجتمعاتنا الالكترونية والغير الكترونية. ومع ذلك نحن نحتاج إلى استخدام نفس المنهجيات الناقدة التي نطبقها في عالمنا الواقعي؛ لتخويلنا القدرة على التأمل في وأن نصبح جزءاً من آليات التصميم المنبثقة لدعم الاستخدامات والتطبيقات العريضة للألعاب والعوالم التشاركية.

لا مراء في أن التعلم التشاركي ليس منظوراً جديداً بالنسبة للتربويين والمتعلمين؛ لأن معظم التعلم يحدث بصورة تشاركيه في مجموعات كجزء من التفاعلات الاجتماعية. ومع ذلك جعلت التغيرات التدريسية الرئيسة التي تزامن حدوثها مع العولمة واستخدام شبكة الانترنت، عوالمنا أصغر فضلاً عن تخويلها إيانا فرصة إعادة التفكير في كيفية تعلمنا ومكان تعلمنا وما نتعلمه. وربما ما نحن بصدد الحديث عنه حقيقةً، هو الحاجة إلى التكيف والتوافق مع الرؤية المتغيرة للتعليم المبني على خبرات تعلم أكثر تشاركيه وتفاعلات اجتماعية.

 

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات