أهم توجهات التعليم الإلكتروني وتكنولوجيا التعليم في النصف الثاني من عام 2016

etp2016-2

كتبها : د. مصطفى جودت صالح

مقدمة

لم يشهد عام 2016 نقلات كبيرة في تطبيقات التعليم الإلكتروني حتى أن معظم التوقعات الخاصة ببعض التوجهات حدثت كما رسم لها تقريبا ، إلا أن ثمة توجهات جديدة أثرت بشكل ملحوظ على سوق التعليم الإلكتروني ودراسات تكنولوجيا التعليم بشكل عام ، حتى أنني عند إعداد المقال صعب علي الفصل بعض تقنيات استخدمت في الصف بشكل اساسي كالطباعة ثلاثية الأبعاد وتقنيات أخرى اعتمدت على منصات التعليم الإلكتروني كاستخدام Tin Can API، فالقارئ لهذه التقنيات يجب ثمة رابط بينها بشكل لا يمكن فصل توجهات التعليم الإلكتروني عن توجهات تكنولوجيا التعليم بشكل عام ، ويمكن إيجاز أهم تلك التوجهات المستوى العالمي فيما يلي :

 

أولا : الاهتمام بتحليل البيانات الخمة Big data  :

كل يوم، نقوم بتوليد ما يقارب 2.5 تريليون بايت من البيانات إلى حدّ أنّ 90٪ من البيانات في العالم تم إنشاؤها في العامين الماضيين فقط. وتتعدد مصادر هذه البيانات كأجهزة الاستشعار المستخدمة لجمع المعلومات المناخية، والرسائل المتبادلة على مواقع التواصل الاجتماعي، والصور الرقمية ومقاطع الفيديو المنشورة على الانترنت، وسجلات معاملات الشراء عبر الإنترنت والهواتف الجوالة وغيرها. وتعرف هذه البيانات بالبيانات الضخمة أو وحدات تخزين البيانات الواسعة النطاق. وقد كثر الحديث مؤخرا عن كيفية وإمكانية استخدام هذه المعلومات في مجال التعليم لتحسين أداء الأساتذة والطلاب على حدّ سواء.

Underwater view of big iceberg with beautiful polar sea on background - illustration.

سبق وأن أشرنا في مقال سابق إلى التوجه العالمي من الاستفادة من البيانات الضخمة المتولدة من تفاعل المستفيد من تطبيقات تكنولوجيا المعلومات وبيئات التعلم المختلفة على عدة مستويات ، فهي تعطي صورة لما سيكون عليه المستقبل ، أو ما يسمى بالتنبؤ بالتوجهات المستقبلية ، بالنسبة للعلوم الاجتماعية الحسابية – استخدم “توبياس بريس” وآخرون بيانات اتجاهات جوجل Google Trends لإثبات أن مستخدمي الإنترنت من البلدان التي لديها ناتج محلي إجمالي أعلي للفرد (GDP) يتجهون للبحث عن معلومات حول المستقبل أكثر من المعلومات المتعلقة بالماضي. وتشير النتائج إلي أنه قد يكون هناك ارتباط بين السلوك عبر الانترنت والمؤشرات الاقتصادية في العالم الحقيقي.

وقد قام فريق الدراسة السابقة بفحص تسجيلات جوجل المصنوعة من قبل مستخدمي الإنترنت في 45 دولة مختلفة عام 2010، وقاموا بحساب نسبة حجم البحث للسنة التالية “2011” مقارنة بحجم البحث في السنة السابقة “2009” والذي أطلق عليه اسم “مؤشر التوجه المستقبلي. ثم قاموا بمقارنة التوجه المستقبلي مع الناتج المحلي الإجمالي للفرد الواحد في كل بلد، حيث وجدوا اتجاه قوي للبلدان التي يقوم فيها مستخدمي جوجل بالبحث عن المستقبل بالحصول علي ناتج محلي إجمالي أعلي. وتُلمح النتائج لاحتمال وجود علاقة بين النجاح الاقتصادي للبلد وسلوك مواطنيها في البحث عن المعلومات المأسورة في البيانات الضخمة.

3

ليس فقط التوجهات المستقبلية هي الهدف من وراء تحليل البيانات الضخمة، بل معرفة احتياجات المستخدمين الفعلية، فعلي سبيل المثال تقوم شركة أمازون Amazon.com بتحليل ومعالجة ملايين العمليات يومياً لتلبية رغبات زبائنها، بالإضافة إلى الرد على استفسارات أكثر من نصف مليون بائع يومياً .

كذلك يتم تحليل البيانات لمعرفة أسباب الظواهر والمشكلات سواء على المستوى التقني أو المجتمعي، فمثلا من خلال تحليل بيانات تواجد الأجهزة الجوالة يمكن توقع أماكن الازدحام المروري أثناء اليوم ، ومن خلال تحليل بيانات مبيعات ملايين المطاعم في العاصمة ، وربطها ببيانات السجلات الصحية يمكن تفسير ظواهر مثل ارتفاع الكوليسترول أو السكري عند المستفيدين . كما أصبح بإمكان المختصين بتطوير الخدمات الحكومية رصد مدى رضا المواطنين عن الخدمات الحكومية المقدَّمة لهم، وعلى ضوء النتائج المحللة يمكن استنتاج ما يلزم عمله للتطوير والتحسين، حيث بات مسح آراء الجمهور عن طريق الاستبيانات التقليدية مكلفاً وغير مجدٍ في كثير من الأحيان، وذلك نظراً لتنوع البيانات الديموغرافية وثقافات المتعاملين، وحتى المساحات الشاسعة المراد مسحها واستقصاؤها. ومن أكبر المصادر لتلك البيانات الضخمة هي البيانات المسجلة من خلال عمليات التعداد السكاني والتسجيل في قواعد البيانات الحكومية، حيث يمكن أن تستنتج الحكومات معلومات ثمينة جداً من خلال تحليل تلك البيانات المخزنة

يؤمن الكاتب والصحفي الأميركي كينيث كوكيير أنّ تحليل هذه البيانات بدقّة يعدّ ثورة بحدّ ذاتها إذ يمكن لهذه البيانات أن تساعد على اجتناب المشاكل وحلّها لآلاف من الأشخاص. ويرى كوكيير أنّ التعليم المفتوح على الانترنت سيسمح للخبراء تتبع سلوك الطلاب لتحسين أداء الأساتذة الذين سيتمكنون من تكييف أسلوبهم التعليمي مع كلّ فصل وتلميذ، ولتقديم تعليم موجّه حسب احتياجات الأفراد.

 

يمكن أن تُقسم البيانات الخام الى ثلاثة أنواع:

  • بيانات مهيكلة: وهى البيانات المنظمة فى صورة جداول او قواعد بيانات تمهيدا لمعالجتها
  • بيانات غير مهيكلة: تشكل النسبة الأكبر من البيانات وهى البيانات التى يولدها الأشخاص يوميا من كتابات نصية وصور وفيديو ورسائل ونقرات على مواقع الانترنت الخ
  • بيانات شبه مهيكله: تعتبر نوعا من البيانات المهيكلة الا ان البيانات لا تصمم فى جداول او قواعد بيانات

 

ثانيا : أنظمة إدارة التعلم المتجاوبة Responsive Learning Management Systems :

لعل هذا التوجه لم يكن شائعا مع بداية 2016، بل لم يتوقع أكثر المحللين تفاؤلا أن ينتشر هذا المصطلح بهذه السرعة، ففي البداية ظهر لدينا مصطلح التصميم المتجاوب Responsive Design ورغم أن هذا المصطلح ظهر في الأساس ليلبي حاجات المستفيدين من تصفح مواقعهم المفضلة على أجهزتهم المختلفة وبنفس الجودة، إلا أن هذا المصطلح سرعان ما انتقل إلى ميدان التعليم الإلكتروني نظرا لاستخدام الطلاب لأجهزة مختلفة في وصولهم للمحتوى التعليمي مما فرض على المصممين أن يصمموا محتوى متجاوب يمكن للطلاب استعراضه على أجهزتهم المختلفة بنفس الجودة تقريبا .

diseno-web-responsive-design

كان التوجه قديما هو عمل ما يسمى بالصور المكافئة أو المحتوى البديل ، بحيث يقوم نظام إدارة المحتوى بتحديد نوع الجهاز وتوجيهك تلقائيا إلى المحتوى المناسب ، لكن مع ظهور لغة HTML5  ومع تطور أنظمة التأليف اصبح من الممكن عمل محتوى تعليمي واحد يمكنه التكيف مع مختلف الأجهزة للعرض بطريقة مقبولة .

a1

التوجه الذي ظهر بقوة هو ليس مجرد تصميم محتوى تعليمي متجاوب ، بل أن يكون نظام إدارة التعلم نفسه نظاما متجاوبا ، أي أنه يظهر بأكثر من شكل وفقا لنوع جهاز المستخدم ، وبالتالي يمكنه أن يعرض المحتوى على أجهزة مختلفة مع إعادة تنظيم عناصر المحتوى لتعرض بشكل ملائم ، كما يمكنه العمل على الأجهزة الجوالة واللوحية جنبا إلى جنب مع الحاسبات الشخصية ، وهو ما رأيناه من قيام أغلب أنظمة إدارة التعلم الآن بإضافة وظائف داخل تلك الأنظمة لتوليد محتوى متجاوب ( مثل اختبارات الجوال مثلا ) وفي نفس الوقت ظهور تطبيقات على سوق جوجل وعلى الأب ستور تسمح للمستخدم من استخدام نظام إدارة التعلم والفصول الافتراضية عبر جواله مباشرة .

 

ثالثا : الألعاب الجادة في التعليم ، واستراتيجية التلعيب.

gamification-2

للعام الثالث على التوالي برز مصطلح التلعيب Gamification كأحد التوجهات القوية في التعليم الإلكتروني كما برز مؤخرا في تطبيقات التدريب الإلكتروني E-Training ، فقد بدأت المنظمات والمؤسسات الكبرى تستشعر عائدات التلعيب في تدريب موظفيها خاصة هؤلاء الممانعين أو غير الميالين للتدريب ، كما أن الألعاب الجادة أخذت دورها باستخدام أدوات التلعيب مثل الشارات ، والنقاط وغيرها من الأدوات التي من شأنها تعزيز دمج المتدرب في البرنامج التدريبي وتفاعله مع.

ومن إيجابيات الاهتمام باستخدام الألعاب الجادة في التعليم الإلكتروني ظهور قوالب جاهزة يمكن لمن ليس لديه الخبرة في تصميم الألعاب الإلكترونية أن يستفيد منها في تصميم محتواه التدريبي.

رابعا: الأنظمة السحابية Cloud-Based Systems:

زاد التوجه إلى استخدام الحوسبة السحابية في التعليم في العام الجاري، حيث ظهرت أنظمة إدارة التعلم السحابية والتي لا تتطلب من المؤسسة أن تقوم بتحميل نسخ خاصة بها وصيانتها وإدارتها بل كل ما عليها أن تفتح حساب عند مزود الخدمة لتتمكن من امتلاك حساب خاص بها يمكنها من تكييفه بشكل كبير وفقا لاحتياجات المؤسسة وفي نفس الوقت الاستفادة من القدرات التخزينية السحابية وحفظ بيانات المؤسسة من الضياع.

يكفي أن نعلم حاليا أن معظم أنظمة التأليف هي الأخرى أصبحت تدعم الحوسبة السحابية، بشكل يضمن حقوق الشركة المطورة فيما يتصل بحقوق النشر واستخدام نسخ غير قانونية، ويحفظ بيانات المستخدمين ويقدم لهم جميع التحديثات بشكل فوري.

cat

كما أن أغلب منصات التعليم والتدريب الإلكتروني أصبحت داعمة للدمج الحوسبة السحابية فضلا عن كونها في حد ذاتها مبنية على التكنولوجيا السحابية وهي ما تسمى منصات التعليم الإلكتروني المبنية على الحوسبة السحابية Cloud-Based E-Learning Platforms

 

خامسا: التكنولوجيا القابلة للارتداء Wearable Tech Training:

cloud-lms-learning-management-system

رغم عدم وجود نتائج حاسمة لفاعلية تلك الأنظمة في التعليم ، إلا أن بعض هذه الأنظمة حظي باهتمام الباحثين ومنها نظارات جوجل Google Glasses ، ونظارات الرؤية ثلاثية الابعاد وخاصة Oculus Rift ، وأخيرا ساعة أبل . يرى المتبنين لتوظيف تلك التقنيات في التعليم أنها ستمنح المتعلم فرصة التفاعل مع موضوع التعلم بطريقة ديناميكية .

oculus-rift

ولعل التطور الحادث لهذه التكنولوجيا في 2016 هو زيادة التطبيقات الداعمة لذوي الاحتياجات الخاصة ، والعمل على خفض سعر هذه التكنولوجيا لإمكانية تبنيها من قبل الأنظمة التعليمية وفي نفس الوقت تحسين خصائصها مثل خفض الوزن وزيادة المتانة .

oculuses_comp

وقد شهد العام الجاري اهتماما بدمج تلك التقنيات ضمن الألعاب التعليمية الجادة في بيئة التعلم ، فضلا عن استخدامها في التدريب الإلكتروني وليس للتعلم عن بعد ، خاصة الأنظمة الداعمة للرؤية ثلاثية الأبعاد .

 

سادسا : نظم التعلم الجوال Mobile Learning Systems :

إن أبرز التطورات في التوجه نحو التعلم الجوال هو كون كثير من الأنظمة أصبحت داعمة للجوال بشكل رئيس، فأصبحت الأجهزة المحمولة كالحواسب اللوحية والجوالات هي وسائل التعلم الرئيسية، كما أن التعلم الجوال دخل في بيئة التعلم الصفي في مزيد من التطبيقات وظهرت أنظمة إدارة التعلم الجوال MLMS وهي في غالبها أنظمة تربط جهاز المعلم بأجهزة طلابه في بيئة الصف وتسمح له بالتحكم في تلك الأجهزة وعرض المحتوى عليها، كما يمكن للمعلم تقييد وصول طلابه لمصادر الشبكة في وقت التعلم.

ويعتبر عديد من الخبراء أن تكنولوجيا احضار جهازك معك BYOD أصبحت حاكمة لفصول المستقبل وأساسا لتصميم تلك الصفوف ومن ذلك تحديد طرق الوصول لمصادر الشبكة من داخل قاعة الصف وإتاحة مصادر الطاقة المناسبة والكافية، ودعم المدرسة لأنظمة إدارة التعلم الجوال.

byod-management

وقد زادت التطبيقات التي تدمج تقنيات مثل كود الاستجابة السريعة QR Code وتحديد المواقع عبر الأقمار الصناعي GPS في المواقف التعليمية خاصة ما يتصل بالجولات التعليمية الحرة، ودعم المتاحف التعليمية لها، بل ودعم بعض حزم الألعاب التعليمية لهذه التقنيات.

سابعا: التخصيص Personalization

عكس التوجهات السابقة والتي عمدت على استخدام التكنولوجيا الحديثة في التعليم وإيجاد تطبيقات مناسبة لها ، فإن تخصيص التعلم هو توجه له جذوره التربوية التي تعود إلى بداية القرن الماضي لكن التكنولوجيا الحديثة جاءت لتلبي الحاجة المتنامية لتخصيص التعلم .

how-experience-api-can-support-personalized-e-learning-in-organizations

ليس المقصود هنا هو تحكم المتعلم في سرعة تعلمه أو كم المحتوى الذي يتعلمه في كل جلسة ولكن كيف يتكيف المحتوى مع طبيعة المتعلم واحتياجاته ونوع الجهاز الذي يستخدمه للوصول إلى مصادر التعلم .

إن هذا التخصيص لا يتوقف على التكنولوجيا في حد ذاتها إنما يضع المسئولية على المصمم التعليمي الذي يوظف التكنولوجيا الحديثة في خلق مسارات تعلم فردية حتى في مواقف التعلم الجمعي ، حتى على صعيد التقويم فإن التوجه يؤكد على التقويم الشخصي  personnel assessment.

ثامنا : الواقع الافتراضي VR والمعزز AR :

تخيل إذا استطاع الطلاب مشاهدة الكتب الرقمية حية ومتفاعلة معهم؟ يمكن للواقع الافتراضي VR  من تلخيص محتوى مئات الكتب المدرسية في تجربة حية لمدة ساعة واحدة، خاصة مع الأجهزة القابلة للارتداء التي تناولها في موضع سابق من والتي لا تزال خياراً مكلفاً للمدارس المحلية. إلا أنه مع انتشار الهواتف الذكية يأتي دور تطبيقات الواقع المعزز AR المعتمد على الهواتف الذكية فقط.

2894e3e8ad8cfd80970999410b62a76f

fa9a72f9ef470a7b6b97b74be64bf6f2

شركة مصرية ناشئة تسمى “شغف” أطلقت المنتج الأول لها “التختة”  الذي يستخدم التكنولوجيا لدمج التعليم والمناهج الدراسية مع الترفيه من خلال الألعاب. يمكنك الآن تحميل تطبيق الأندرويد وتجربة منهج الفضاء والعلوم. يوجه الطلاب هواتفهم الذكية على الكتاب المدرسي وتبدأ تجربة الواقع الافتراضي، حيث يمكن أن يتفاعل الطالب مع النظام الشمسي برمته والتعرف على كل كوكب

2qixs0y

 

تاسعا : الطباعة ثلاثية الأبعاد 3D Printing.

ولقد ارتبط مصطلح الطباعة في أذهان الكثيرين بالمنتجات ذات البعدين وبتقنيات الزخرفة سواء على الورق أو النسيج أو حتى طباعة الصور، ولكن أن يرتبط مصطلح الطباعة باحدى طرق التشكيل فذلك لم يتعوده العاملون في مجال التصميم الصناعي. وما زالت طريقة الطباعة ثلاثية الأبعاد تحت التطوير من قبل بعض الشركات العالمية وذلك بقصد الوصول إلى انتاج سريع ومرن لأجزاء النموذج الأول (prototype) وكذلك الأجزاء النهائية للمنتج مباشرة من النموذج المصمم على الحاسب الآلي بمساعدة برنامج الأوتوكاد.

وهذه الطريقة لم يسبق لها مثيل في المرونة، حيث يمكن انتاج أي جزء أو شكل هندسي وبعدة خامات مثل الخزف، المعادن، البوليمرات، والعديد من المركبات الأخرى. ولقد ابتكر إمانويل ساكس Emanuel Sacks تقنية الطباعة الثلاثية الأبعاد عام 1993 وما زال التطوير بها مستمرا حتى يومنا.

رغم أن الطباعة ثلاثية الأبعاد مر على ابتكارها أكثر من عشرين عاما إلا أن العامين الأخيرين شهدا طفرة كبيرة في ميدان الطباعة ثلاثية الأبعاد تمثلت في تقليل حجم المعدات المستخدمة في الطباعة وتطوير في برامج التصميم والتحكم في الطابعات بشكل يسهل إنتاج نماذج اقرب ما يكون في الواقع ، فضلا عن خفض تكلفة منظومة الطباعة بشكل سهل لكثير من المؤسسات امتلاك تلك التكنولوجيا .

دخلت الطباعة ثلاثية الأبعاد ميدان التعليم لتسهيل النماذج التعليمية ومن ثم تبسيط كثير من المفاهيم المركبة ، مثلا ، تخيل أن مدرس كيمياء ظل يشرح تركيب بعض الجزيئات الكيميائية المعقدة وكيفية تكوين الروابط التساهمية مستعينا بصور ورسومات محاولا تجسيد البعد الثالث ، وآخر يوصل طابعته بالإنترنت ويقوم بتحميل تصميم لنماذج الجزئيات ثلاثية الأبعاد ليطبعها في شكل مجسمات يضعها بين يدي طلابه .

620px-3d-printer-03

أو تخيل أن مدرس أحياء أراد أن يشرح ( التشريح الداخلي للضفدع ) ، ولا يمكنه إتاحة عينات لطلابه حتى يقوموا بالتشريح عليها فيقوم بدلا من ذلك بتحميل نموذج الضفدع ويقوم بطباعته بشكل ثلاثي الأبعاد ليتدرب عليه طلابه .

10

لقد أصبح امتلاك النماذج التعليمية المختلفة وعمل التجارب أسهل مع هذه التكنولوجيا وما زال التطوير مستمر فيها والذي يتخذ عدة مناحي لعل أهمها خفض التكلفة و إتاحة بدائي من الخامات التي تنتج منها النماذج و تبسيط عملية الإنتاج حتى يمكن للشخص العادي استخدامها.

عاشرا : تنامي الاهتمام بالـ APIs في مقابل SCORM.

أعجبتني مقولة Melanie Moffett ” إن من يقارن بين Tin Cans APIs و SCORM كمن يقارن بين أقراص الفيديو المدمجة DVD ومواقع بث الأفلام على النت مثل Netflix .  أشرت في مقال سابق لأهم الفروق الحاكمة بين SCORM و Tin Can API وعرضت للتوجه العالمي لدعم الـ Tin Can API  من قبل منصات التعلم ونظم إدارة التعلم المختلفة حتى أن بعض تلك المنصات أعلنت أنها لن تدعم معيار SCORM ، وستكتفي بمعيار Tin Can API الذي يدعم التعلم الجوال ، والتعلم من بعد ، والتعلم بدون إنترنت Offline Learning وتعلم الفريق Team Learning، أو ما يمكن أن نعتبره تعلما جميعا تعاونيا عبر منصة التعلم الإلكتروني .

combined-logo-scorm-cloud-tin-can-api

 

Comments

Comments

error: Content is protected !!
%d مدونون معجبون بهذه:
التخطي إلى شريط الأدوات