بول أندرسون: الألعاب التعليمية تزيد شغف المعرفة

screenshot_selection1

نقلا عن : دارين شبير ( البيان)

في عصر التكنولوجيا الحديثة، وانتشار وسائل الترفيه المعتمِدة على أدوات التواصل، أصبحت الكتب التعليمية تعيش مأزقاً حقيقياً، بسبب الجدية التي تحيط بها، والنظريات الجامدة التي تعتري ثناياها، وتؤطر زواياها، حتى بات من الضروري، إيجاد وسائل وبدائل تجعل من العملية التعليمية أمراً ممتعاً، وخصوصاً في عصر، لم تعد تفارق فيه الهواتف الخلوية المملوءة عن آخرها بالألعاب الإلكترونية، أيدي الصغار قبل الكبار، لتطل الألعاب التعليمية برأسها، وتصبح جزءاً رئيساً من عملية التعليم.

«البيان» تواصلت مع الأكاديمي الأميركي بول أندرسون، مؤسس شركة «بوزمان ساينس»، الذي يشارك في القمة العالمية للحكومات التي تنطلق اليوم، للحديث عن مستقبل التعليم الابتدائي بين اللعب والجد، في حوار انحاز فيه للتعلم باللعب.

مؤكداً أن الحرية التي تمنحها تعزز المعلومة المكتسبة، ومشيراً إلى أن أطفال المستقبل على موعد مع الكثير من المرح المفيد، الذي يشجع على التعلم دون أي ضغوطات يفرضها الواجب المدرسي، ما يؤثر إيجاباً في مسيرة التعليم، ويزيد شغف التعلم واكتساب المعارف لدى الطلاب.

تفاعل

وذكر أندرسون أن نظام التعليم الحديث هو مزيج من استراتيجيات تعليمية فعالة متعددة، والتعليم باللعب يكون فعالاً وحيوياً، إذا كان المحتوى المقصود والكامن وراء عناصر اللعبة ذا قيمة، وقال: بالنسبة لطلابي، فقد أحبوا الاستقلالية والحرية المتوفرة في صفي، وهذا عزز تفاعلهم واكتسابهم للمعلومات، ما أوجد قيمة في المعرفة التي اكتسبوها.

وأكد أندرسون أن الألعاب المستخدمة في عملية التعلم، تستخدم عناصر خاصة في تصميمها، بهدف تحسين الحياة في العالم الحقيقي، لافتاً إلى أن نظام تعقب النشاط «FitBit»، يعد خير مثال على التعلم باللعب، فهو يوفر للمستخدِم معلومات عن مستويات النشاط الخاص به، ويفتح المجال للمنافسة بين الأصدقاء، ما يوفر تواصلاً اجتماعياً بناءً، ويمكن تطبيق الأمر نفسه في أحد الفصول الدراسية التي تقدم للطلاب ردود الأفعال الإيجابية على تعلمهم، ودفعهم إلى بذل المزيد من الجهد.

تكنولوجيا

وأشار أندرسون إلى أن التكنولوجيا أضافت أمراً جديداً للفصول الدراسية، وقال: على الرغم من أن الكتاب هو الجزء الأهم في العملية التعليمية، إلا أن الألعاب والفيديوهات التعليمية، تقدم للطلاب نموذجاً بديلاً، يساعد على استيعاب المعلومات، إضافة إلى الفصول الدراسية الحديثة، التي تعد مزيجاً من كل أشكال التعلم.

وعما إذا كان من الممكن أن يحل التعلم بالألعاب بديلاً عن الكتاب، قال: الألعاب والفيديوهات التعليمية قد تحل محل الكتب في بعض الجوانب، إلا أنها لا تحل محل الفصول والمعلمين، وهناك نسبة صغيرة من الطلاب تنجح عبر مدارس الإنترنت، التي تعتمد اعتماداً كاملاً على التعليم الإلكتروني «أونلاين».

آليات

وعن آليات التعلم باللعب، قال: العناصر الأربعة الرئيسة للتعلم باللعب، هي العمل، والنقاط، والشارات، والتفاعلات الاجتماعية، وهذا النظام تتبعه وتقوم عليه ألعاب الفيديو، ويمكن تطبيق هذه العناصر على أي تخصص أكاديمي، ليصبح أكثر فاعلية.

صراع

عن مدى قدرة التعلم باللعب على زيادة مهارات ومعلومات الطلاب، في زمن تراجع فيه كم المعلومات لديهم، مع انتشار وسائل الترفيه، قال أندرسون: طلاب اليوم يخدعون أنفسهم بالاعتقاد أنهم يتعلمون من خلال مشاهدة أشرطة الفيديو.

فالحصول على معلومات جديدة، والقدرة على تطبيق هذه المعلومات، أمر صعب، لأن التعلم بذاته عملية صعبة، ولذا، فالتعلم باللعب، من الممكن أن يسهم في حسم هذا الصراع، وجعل العملية التعليمية أكثر تقبلاً وقبولاً لدى الطلاب في المستقبل

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات