فعالية إستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية فى التحصيل وبقاء أثر التعلم وتنمية الإتجاه لدى التلاميذ المتأخرين دراسيا فى مادة العلوم بالمرحلة الإبتدائية

فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية في التحصيل

هدف هذا البحث للتحقق من فعالية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في التحصيل، وبقاء أثر التعلم، وتنمية الاتجاه لدى التلاميذ المتأخرين دراسيا في مادة العلوم بالمرحلة الابتدائية.
وتكونت العينة من (62) تلميذًا متأخرًا دراسيًا، تم اختيارهم قصديًا من تلاميذ الصف الخامس الإبتدائي بمدرستي عمر بن عبد العزيز الابتدائية، والإمام محمد عبده الابتدائية، وقد أعدت الباحثة عددًا من الألعاب التعليمية الإلكترونية مناسبة لتعليم وحدتي الجهاز الدوري والجهاز الإخراجي، والتربة المقررتين بالفصل الدراسي الثاني في كتاب مادة العلوم، كما أعدت إختبارا تحصيليًا لقياس مستوى التحصيل المباشر والمؤجل للتلاميذ المتأخرين دراسيًا، ومقياس إتجاه نحو مادة العلوم، وتم تطبيقهما بعد التحقق من صدقهما وثباتهما، واستغرق تطبيق التجربة سبعة أسابيع شملت التهيئة للتجربة، وتطبيق أدوات البحث: الإختبار التحصيلي المباشر والمؤجل ومقياس الاتجاه قبليًا وبعديًا، وتمت معالجة النتائج إحصائيًا باستخدام حزمة البرامج الإحصائية ”SPSS” .
وتوصل البحث للنتائج التالية :
1- يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبية والضابطة عند مستوى (0,05) في الإختبار التحصيلي المطبق بعديا لصالح تلاميذ المجموعة التجريبية .
2- يوجد فرق ذو دلالة إحصائيه بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبية والضابطة عند مستوى (0,05) في الإختبار التحصيلي المؤجل لحساب بقاء أثر التعلم المطبق بعد أسبوعين لصالح تلاميذ المجموعة التجريبية .
3- يوجد فرق ذو دلالة إحصائيه بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبية والضابطة عند مستوى (0,05) في مقياس الاتجاه المطبق بعديا نحو مادة العلوم لصالح تلاميذ المجموعة التجريبية.
4- فعالية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية التحصيل للتلاميذ لا تقل قيمتها عن (1,2) عندما تقاس بالنسبة المعدلة للكسب لبلاك، ولا تقل عن (0,6) عندما تقاس بنسبة الفاعلية لماك جوجيان.

 

قراءة جزء من العمل

Comments

Comments

error: Content is protected !!
%d مدونون معجبون بهذه:
التخطي إلى شريط الأدوات