قراءة في كتاب: Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments

قراءة في كتاب :

الألعاب التربوية للمهارات الأساسية : التدريب في بيئات رقمية

عرض د. مصطفى جودت صالح.

Educational Games
for Soft-Skills Training
in Digital Environments

 

يستعرض الكتاب الجوانب المنهجية والتقنية التي يستند عليها تدريب المهارات الشخصية من خلال الانتقال إلى وتحويل المنهجية النفسية التعليمية، على سبيل المثال لعب الأدوار والدراما والنفسية إلى بيئة رقمية والكترونية يُطلق عليها مسمى” ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا لتدريب المهارات الشخصية، ويمثل والتدريس الذكي والنمذجة النفسية وآليات التغذية الراجعة لضمان نجاح عملية التعلم سمات رئيسة للطريقة المنهجية المقترحة للتدريب على المهارات الشخصية، ويمكن تعريف المهارات الشخصية بأنها سمات شخصية تساهم في التعبير بشكل أفضل عن كيف يعرف الناس أنفسهم وكيف يديرون أنفسهم وعلاقتهم بالآخرين، ولقد أدرك الاتحاد الأوروبي بشكل كبير في السنوات القليلة الماضية أهمية المهارات الشخصية، ويتحدى ظهور تكنولوجيات التعلم الجديدة المُعززة والقوية التي تتحدى في الوقت الراهن الممارسة المهنية التقليدية في مجالات كثيرة أيضاً هذا الميدان الجديد وينمو مدى المنهجيات والتطبيقات بسرعة.

ويقوم المؤلفون بهذا الاستعراض المقترح مع مناقشة خبرات ملموسة للألعاب التربوية وأدوات التدريب المستخدمة مع عددا من المهارات الشخصية، على سبيل المثال التفاوض وصنع القرار والقيادة وحل المشكلات، والخبرات المشار إليها في الكتاب ما هي إلا توليفة للعديد من المشروعات الأوروبية قام المؤلفون بتنسيقها والتي تهدف إلى تطبيق نماذج التدريب النفسي والتعليمي المعروفة في سياقات التعلم الالكترونية المعززة بالتكنولوجيا في مجموعة عريضة من التطبيقات والمجموعات المستهدفة. ويمثل خصوصية هذه المنهجية النفسية التعليمية المستخدمة خلال جميع مشروعات الاتحاد الأوروبي المنُاقشة، بشكل رئيسي أهمية التغذية الراجعة وعمليات استخلاص المعلومات التي يمكن نقلها إلى المتعلمين عبر الوسائل المختلفة، على سبيل المثال محادثات المجموعات أو محادثات الأفراد عبر الانترنت مع المعلمين والتقارير التلقائية ونظم التصحيح المراعي للجوانب النفسية، ويتم التعامل مع المعلمين الحقيقيين أو الاصطناعيين كعامل رئيس لتيسير عملية التدريب، وبصورة أكثر خصوصية، يناقش الكتاب المنهجية المستخدمة من قبل المؤلفين في تصميم ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا لتدريب المهارات الشخصية في مشروعات كثيرة يمولها الاتحاد الأوروبي، على سبيل المثال تصور واستخدام منصة يوتوبيا Eutopia[1]في مشروع يوتوبيا أم تي[2] Eutopia MT ومشروعات برو اكتف واس كيوبس[3]Proactive and [4]S-Cubes Projects  (الفصل الرابع) والعاب [5]ENACT  و DREAD –ED وتعلم كيفية القيادة (الفصل السابع)، وتعكس هذه المنهجية بعدين رئيسين هما بعد نفسي تعليمي وبعد تكنولوجي.

تقوم ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما على قواعد رسمية وديناميكيات مفتوحة؛ لذا لا توجد طريقة فريدة لإنجاز أهداف التعلم المرغوبة، وهذا سيعتمد على موقف محدد من حيث أهداف وتفاصيل الديناميكيات التي تقع بين الناس المشاركة في سيناريوا محدد للعبة، ويدعم ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا استخدام نظامين تكنولوجيين أساسين، الأول تتيح التوسع الافتراضي لآلية الدراما النفسية المباشرة والخبرة التي يتم نقلها إلى محيط رقمي (راجع الفصل الأول)، وتتيح المنهجية التكنولوجية الثانية انتاج عوالم اصطناعية مصغرة قائمة على نماذج رسمية ومحاكاة كمبيوترية للظواهر الاجتماعية والنفسية، وسنشير إلى البعد السابق وإلى ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا التي تستغل هذا البعد بشكل رئيسي كألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا مبنية على تكنولوجيا الاتصال و ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا مبنية على تكنولوجيا المحاكاة، وسيتم تحليل السمات والحدود وجوانب القوة في الفئات الأربعة آنفة الذكر  تفصيلاً في الفصول المخصصة لذلك.

ويمكن أن تتميز ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما و ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الاتصال وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة بوجود مدرب حقيقي أو افتراضي والذي يشار إليه أيضاً بمصطلح ” الوكيل الخفيbackstage agent ” وذلك لأنه لا يتدخل ويؤثر تأثيراً مباشراً على ديناميكيات اللعبة على الرغم من تقديم الدعم لشرح اللعبة واستخدامها، وعلى النقيض فإن مدربي اللعبة الحقيقيين أو الاصطناعيين يمارسون دور الوكيل الظاهر ؛لأنه لولا خياراتهم وتصرفاتهم لن تظهر اللعبة إلى حيز الوجود. والمعلم الافتراضي هو تعبير لنموذج إحصائي يرسخ مجموعة من القواعد ويصفها طبقاً لنظريات مهارات شخصية معينة تدفع اللاعب إلى مُخرج تدريبي ثابت. وفي واقع الأمر تكمن ميزة هذه الطريقة في الحقيقة التي مفادها أن هذه اللعبة منخفضة التكلفة؛ لأن بعد المرحلة الأولية لاطلاع المستخدمين على النظام، يمكن استخدامها دون الحاجة إلى توجيه المدرب الحقيقي حيث أن النظام ذاتي التنظيم، ويحصل المشاركون على فرصة للتعرض إلى خبرات تعلم مركزة وناجحة، ويكتسب المتدربون في ذات الوقت وبسرعة قدرات قابلة للتطبيق المباشر في السياق الواقعي، وتعليم كيفية القيادة والعاب ENACT من أمثلة ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة وبالتناوب ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على استخدام وكيلاً اصطناعياً خفياً والذي هو عبارة عن نظام تدريس ذكي يوجه اللاعبين ويقدم لهم الدعم أثناء عملية التعلم.

التغذية الراجعة الفورية في العاب ENACT

على النقيض فإن ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما والتي تتضمن استخدام منصة يوتوبيا تحتاج إلى وكلاء حقيقيين سواء كان هؤلاء الوكلاء ظاهرين أو متخفيين حيث يتم التأكيد على مبادئ الدور المباشر التقليدي ودعمها من خلال نظم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات المُعززة.

وتستند خبرات المتعلمين أساساً على الديناميكيات المفتوحة، وبناءً عليه قد تظهر طريقة فريدة وغير متوافرة لتحقيق أهداف التعلم المرغوبة، وهذا سيعتمد على الموقف المحدد من حيث الوقت وخصوصية التفاعل بين الأفراد المشاركين في سيناريو محدد وذلك كما سيتم شرحاً تفصيلاً في  مشروعات يوتوبيا أم تي ومشروعات Proactive and S –Cubes، ومن ناحية أخرى ظهرت عيوب هذه الطريقة في التكلفة المرتفعة واستهلاك الوقت في تنظيم وإدارة تعقد سيناريوهات التعلم الافتراضي والتفاعل بين المشاركين الحقيقيين، زيادة على ما سبق تظهر الحاجة إلى إشراك مدربين من ذوي الخبرة ومن لديهم المهارة أيضاً في اتقان استخدام الأدوات التكنولوجيا وبالتالي لعب الأدوار الالكترونية. ونحن على يقين بأن الكتاب يمكن أن يكون مهماً للمجتمع العريض الذي يضم علماء كمبيوتر ومطورين برمجيات واختصاصيين في التعلم الالكتروني والمدربين واختصاصيين في علم النفس والتدريس الذين ينبغي أن يعملون عن كثب بهدف استخلاص نظاماُ من المبادئ التعليمية أو النفسية الرئيسية وفاعليته وتطبيقه الهادف. وسيكون الكتاب دليلاً مفيداً يقوم على أمثلة عملية تبين كيفية تبني المهنيين لمجموعة كبيرة من منهجيات التدريب في مجموعة كبيرة من الأغراض، على سبيل المثال لا الحصر في تعزيز ممارسات التدريب التقليدية ودعم خبرات تعلم المشاركين وزيادة الوعي الذاتي للمشارين والثقة بالنفس لديهم وتيسير التعلم ودعم المهارات والقدرات والتطور الشخصي والجماعي. وسيقدم الكتاب دعماً حقيقياً لاختيار المنهجية المناسبة جداً في مجال التدريب المحدد وسيقترح الوسيلة الفعالة لتصميم ألعاب متخصصة للعب الأدوار لأغراض تدريسية وسياقات تطبيقية مختلفة، والهدف الأخير لهذا الكتاب هو تقديم إطاراً نظرياً يتضمن أمثلة حقيقية وخبرات مباشرة وإشارات ممكنة حول كيفية  تعزيز ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما المدعومة من قبل ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الاتصال و ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة، للتدريب التقليدي من أجل تعزيز المهارات الشخصية لدى مجموعة كبيرة من المدربين والمعلمين واستشاري الموارد البشرية والمستشارين والاختصاصيين النفسيين.

وعلى وجه الخصوص لهذا السبب ولدعم الشريحة العريضة من الجمهور التي ننوي الوصول إليها، أعددنا كتاباً يقدم جوانب نظرية ومنهجية مناسبة مشفوعة بعدد كبير من الأمثلة والخبرات دون عبء العديد من البيانات الفنية المتاحة في المنشورات المذكورة في كل فصل.

يقدم الفصل الأول والفصل الثاني خلفية الموضوع والدافع لتحرير هذا الكتاب ويمهد للإطار الذي ينبغي خلاله استعراض خبرات المشروع، ويركز الفصل الأول على وجه الخصوص على تعريف المهارات الشخصية في الكتابات التربوية والنفسية ومناسبة المهارات الشخصية في المجتمع الحديث الذي يكمل أي ميدان للحياة الانسانية سواء كان له علاقة بأي بيئات شخصية او اجتماعية أو مهنية.

يصف الفصل الثاني المحيطات التقليدية والتكنولوجيات الحديثة لتنفيذ لعب الأدوار، وسيتم وصف الأساليب النفسية والتدريسية المستخدمة في المحيطات النفسية والاجتماعية والتعليمية والمؤسسية لتطوير المهارات الشخصية التي ستكون الأساس لبقية الكتاب، وسيقدم الفصل الحالة الحالية للفن بخصوص تكنولوجيا التعلم المُعززة المستخدمة في التدريب على المهارات الشخصية.

يستخلص الفصل الثالث تعريفاً للتصنيف الممكن لألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا من المنظور التكنولوجي والتعليمي الذي ينشأ عنه تقسيم ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا إلى ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الدراما و ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الاتصال و ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة، وسيتعرض الفصل أيضاً إلى سماتها وحدودها وسياق التطبيقات المفضل والممكن، وسيقدم هذا الفصل أيضاً تصنيفاً مقترحاً يستند على النتائج والخبرات المستمدة من العديد من المشروعات الأوروبية التي سيتم تناولها بالتفصيل في الفصول التالية، والعناصر الجوهرية لهذه المنهجية هي خبرات الألعاب والتغذية الراجعة من النظام سواء كان المعلمون حقيقيون أو افتراضيون ونمذجة النظريات النفسية والتدريسية المناسبة وتكوين بروفيل توافقي للمتعلمين.

قام الفصل الرابع بوصف مشروع يوتوبيا، وهو من أمثلة ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الاتصال التي ترسخ منهجية لعب الأدوار كمنهجية نفسية تدريسية وتستقى قوتها من تكنولوجيا MMORPG والتي هي عبارة عن ألعاب الكترونية يشارك فيها العديد من اللاعبين، ولقد تم استخدام منصة التأليف متعددة اللاعبين في تصميم ألعاب لعب الأدوار بغرض التدريب على المهارات الشخصية المستخدمة في مشروعات EU projects  وتطويرها، على سبيل المثال مشروع يوتوبيا أم تي ومشروعات Proactive and S-Cube، وسيتم عرض خبرات استخدام المنصة ذات الصلة بالمشروع ومناقشتها أيضاً.

تناول الفصل الخامس ألعاب ENACT وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة بناءً على لعبة لعب أدوار ثلاثية أبعاد للاعب واحد، وهي أداة تستند إلى الذكاء يتم استخدامها في تدريب مهارات التفاوض والتواصل لدى المستخدمة وتقيمها في سيناريوهات واقعية أثناء التفاعل مع الوكلاء الاصطناعيين في المدارس والمشروعات وسياقات التدريب المهني والرياضي.

خصص الفصل السادس لوصف مشروع DREAD-ED الذي سينشأ عنه تطوير ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على الاتصال وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد للتدريب على مهارات الاتصال وحل المشكلات وصنع القرارات الجماعية لفريق يعمل على إدارة الأزمات من أجل دعم مواقف الإدارة الفعالة في سياق الأزمة.

وصف الفصل السابع الخبرات المشتقة من مشروع EU “تعلم كيفية القيادة”، وهو مثال على ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على المحاكاة وألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا المبنية على القواعد لاستخدامها في بيئات الهواتف النقالة الآمنة SME وأيضاً في المكاتب الحكومية الصغيرة بغرض تطوير القيادة والإدارة الفعالة المطبقة على قيادة الفريق.

أخيراً وليس أخراً، تم استخلاص بعض النتائج المؤقتة لفحص جوانب القوة والقيود وجوانب التشابه والاختلاف بين أداة ألعاب لعب الأدوار المعززة بالتكنولوجيا وخبرات التدريب على المهارات الشخصية وتطويرها التي تم تناولها في فصول الكتاب.

[1] كلمة يوتوبيا ليس لها مقابل باللغة العربية

[2] مشروع EUTOPIA-MT يهدف إلى تحويل أساليب التدريب الحالية إلى اساليب تكنولوجية عبر الشبكات ، وهو يجمع بين لعب الأدوار في قاعات الصف وبين المحاكاة عبر الشبكات

[3] مشروع Proactive مشروع رائد أو الأول من نوعه

[4] مشروع S –Cubes يشير إلى شبكة الانظمة وخدمات  البرامج

[5] العاب Enact تدل على  العاب  التفاوض القائمة على الدراما ولعب الأدوار عبر بيئات تكنولوجية

 

 

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات