استخدام بيئة الحياة الثانية Second Life في التعليم والتعلم الإلكتروني

كتبها: د. محمد فضل المولى

للاستشهاد المرجعي:محمد فضل المولى عبد الله (مارس 2017). استخدام بيئة الحياة الثانية Second Life في التعليم والتعلم الإلكتروني، مقالة، متاحة في بوابة تكنولوجيا التعليم: http://drgawdat.edutech-portal.net/archives/15121


نستكمل في هذا المقال الحديث عن العوالم الافتراضية بشئ من التخصيص، وتحديدًا عن بيئة  “الحياة الثانية Second Life” والتي تعد أبرز العوالم الافتراضية على شبكة الإنترنت. فهي عبارة عن نظام تخيلي لعالم افتراضي، تحتاج إلى اتصال سريع بالإنترنت وجهاز كمبيوتر ذي مواصفات عالية لتستطيع تشغيلها، تدور فكرتها حول صنع شخصية افتراضية، ومن ثم تدخل لعالم افتراضي يشبه العالم الذي نعيشه، يمكن التجول هناك بحرية، وبناء صداقات كثيرة، كما يمكن فيها المحادثة عن طريق النص، الصوت وحتى عن طريق الفيديو.

وإذا اعتبرنا بيئة “الحياة الثانية Second Life” بأنها ظاهرة في معناها الواسع للجيل الثاني للويب “Web 2.0” فنحن نتعرف على هذه الملامح كخصائص في تركيزها الخاص على الجماعة، والتشاركية والمشاركة. وكل مستخدم في نظام بيئة الحياة الثانية مسموح له بالإبتكار والمشاركة في عالمه وفي كل محتوياته من الملبس حتى المسكن والمبنى. فالمستخدمون يمكنهم بناء وابتكار ونسخ أى نوع من البيئات والأشياء كما يريدون. ويمكنهم التحكم في الطريقة التي يبدو عليها معادلهم الافتراضي في تلك البيئة “Avatar” بدقة شديدة حتى طول أنوفهم وعرض أصابعهم، ويمكنهم إضافة فيديوهات وسمعيات لأبنيتهم واستخدام ميكروفونات للتحدث مع الآخرين.

 

شعار بيئة الحياة الثانية Second Life

تعريف بيئة “الحياة الثانية Second Life”:

تعتبر بيئة  “الحياة الثانية Second Life عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد على شبكة الإنترنت تُمكِّن المستخدمين من الاتصال عن بُعد ضمن بيئة افتراضية الهدف الرئيسي منها هو تسهيل التعاون والاستكشاف والتفاعل وتبادل الخبرات بين أشخاص من أماكن متباعدة، ويستطيع مستخدمي بيئة الحياة الثانية التنقل بمرونة في أنحاء البية الافتراضية عن طريق المشي أو الجري أو الطيران، كما يمكن أن يتفاعل مستخدمي تلك البيئة من خلال معادلهم الافتراضي أو الرقمي “Avatar” مع بعضهم البعض من خلال محادثات الفيديو والدردشة الصوتية والنصية.

هكذا، فمستخدموا بيئة “الحياة الثانية Second Life” يصيغون الخبرة التي يرغبون بها، وداخل تلك البيئة كل أنواع التفاعل البشرى يكن تجريبها. فهو عالم يمكن إدراكه بسهولة كمكان لصنع الاكتشافات عن الذات وعن الآخرين. ويمكن بناء الفضاءات العامة والخاصة ويسمح بذلك بالخبرات الخطية وعالية التركيب بحرية وانفتاح للنهاية، هذه الملامح تجعل بيئة الحياة الثانية في معنى مؤكد الفضاء المثالي لتحسين الخبرة التربوية. وفيما يلي نوضح معًا مجموعة من المعلومات والبيانات الخاصة ببيئة الحياة الثانية على هيئة شكل تخطيطي ” Infographic” .

شكل تخطيطي لبيئة الحياة الثانية خلال عشر سنوات في الفترة من 2003 : 2013م.

فبيئة الحياة الثانية تعد مكان مادي “physical” أنشى ويُدار بواسطة معمل ليندن “Linden Lab”  عام 2003م. متاح على الإنترنت، هذا العالم الافتراضي هو بيئة محاكاة على الحاسوب يمكن للمستخدمين العيش فيها، والتفاعل مع الأخرين، إما بأنفسهم أو من خلال برمجيات محاكاة السلوك البشري، أو رسوم تصويرية تسمى الشخصية التجسدية.قد يوجد في العالم الافتراضي كل ما يمكن أن يواجهه الفرد المرء في العالم الحقيقي فضلا عن الأشياء و الظواهر التي لا نظير لها في الحياة الحقيقية.

خصائص بيئة الحياة الثانية:

  • عالم واحد متصل متواصل يستمر حتى عندما يتركه أي من المشتركين وفيه يمكن للمستفيدين التجول بحرية وشفافية في المناطق المختلفة دون أهداف محدد مسبقًا.
  • ينشئ المستخدمون المحتوى ويحتفظون بملكيته تقريبًا.
  • ينحصر نطاقه ومستوى التركيب فيه إلى أن يكون أكبر بكثير مما يوجد في الألعاب الأخرى المتاحة على الإنترنت.
  • بيئة تطابق واقع حياتنا بشكل لا يوجد في غيرها من المواقع.

متطلبات استخدام بيئة الحياة الثانية:

توجد مجموعة من التجهيزات والمتطلبات اللازمة، يحتاج الشخص اليها حتى يتسنى لو استخدام بيئة الحياة الثانية وتسجيل نفسه كواحد من ضمن سكانها أو قاطنيها، هذه المتطلبات تتمثل في خمس خطوات أساسية هي:

  • الدخول على موقع بيئة الحياة الثانية على شبكة الإنترنت (secondlife.com)
  • التسجيل بالموقع، وذلك من خلال استيفاء نموذج بيانات التسجيل الخاصة بإنشاء حساب شخصي، والذي قد يكوف حسابًا أساسيًا مجاني (Basic)، أو حسابًا متميزًا (Premium) مقابل دفع اشتراك شهري أو ربع سنوي أو سنوي.
  • اختيار المعادل الافتراضي الذي يرغب الشخص في أن يمثله، ويتعامل من خلاله داخل بيئة الحياة الثانية؛ حيث يوفر موقع بيئة الحياة الثانية مجموعة من النماذج المجانية الجاهزة من المعادلات الافتراضية، يمكن الاختيار منها ثم التغيير في شكل وهيئة وملبس ومستلزمات المعادل الافتراضي الذي تم اختياره.
  • تنزيل وتثبيت أحد برامج تصفح بيئة الحياة الثانية، الذي يمكننا من الدخول إلى بيئة الحياة الثانية والتجول بداخلها مثل برامج: (Second Life Viewer Kokua Viewer, Phoenix Firestorm Viewer, Replex Viewer, Dolphin Viewer,)
  • الدخول إلى بيئة الحياة الثانية والتجول بها واستكشافها، وعادة ما تكوف أول دخول للحسابات الجديدة إلى جزيرة التوجية Oriention Island (OI)، حيث يستطيع معرفة طريقة التعامل مع البيئة الجديدة والتعديل في شكل المعادل الافتراضي، وطرق الانتقال اللحظي بين الأماكن والجزر في بيئة الحياة الثانية، وكيفية إنشاء المجسمات والأشكال والمباني، أو تكون الزيارة لجزيرة المساعدة Help Island (HI) والتي يحصل الشخص داخلها على المساعدة اللازمة، كما يتعرف على الأنشطة والفعاليات التي يمكنه حضورها والمشاركة فيها داخل بيئة الحياة الثانية.

مجموعة من المعادلات الافتراصية (Avatars) ضمن بيئة الحياة الثانية

مجالات استخدام بيئة الحياة الثانية:

من ضمن المجالات التي يتم تدريسها وتوظيف بيئة الحياة الثانية فيها هي:

  • التجارة :تستخدم الشركات في العالم الحقيقي بيئة الحياة الثانية لتسويق منتجاتها وبيع سلعها الحقيقية، فشركة “ديل” (Dell) المصنعة لأجهزة الكمبيوتر لها جزيرة افتراضية، يمكن للمرء توصيف وشراء كمبيوتر شخصي حقيقي من مصنع الشركة الافتراضي في بيئة الحياة الثانية.
  • التعليم والتدريب: كليات وجامعات ومكتبات وهيئات حكومية وغيرها من المؤسسات، تستخدم بيئة الحياة الثانية منبر لتعليم، توفر بيئة الحياة الثانية الافتراضية تجربة تتسم بالطابع الشخصي الأكثر حميمية من النظام التقليدي لتعلم عن بعد، وتتميز بأنها منبر قليل التكلفة لتقديم خدمة عالية الجودة للجمهور على نطاق عالمي، هناك العديد من المناطق والجزر في بيئة الحياة الثانية مستخدمة للأغراض التعليمية التي تغطي مجموعة واسعة من المجالات والتخصصات.
  • الترفيه: تستخدم بيئة الحياة الثانية الافتراضية وسائل التسلية التقليدية بما في ذلك: الرياضة والموسيقى والمسرح والمعارض الفنية والألعاب عبر الإنترنت.
  • الاقتصاد: يمكن لسكان شراء الأراضي أو السلع أو الخدمات أو بيعها أو تأجيرها أو المتاجرة بها مع غيرهم من السكان بإستخدام العملة الداخلية في بيئة الحياة الثانية وهي “ليندن دولار”. ومن بينها الأراضي، أمتعة افتراضية، الخدمات، ويمتاز الاقتصاد في بيئة الحياة الثانية بذات التنافسية وآلية العرض والطلب كما يحدث في أي اقتصاد حقيقي.

مميزات استخدام بيئة الحياة الثانية في التعليم:

تعد بيئة “الحياة الثانية Second Life” من أكثر وأشهر البيئات الافتراضية استخداماً في التعليم؛ لفاعليتها في التغلب على المشكلات التعليمية بفضل ما تمتلكه من مميزات لعل من أهمها:

  • توفر بيئة مرنة ومحفزة للمتعلمين تساعدهم على الانخراط في أنشطة التعلم والتفاعل مع الشخصيات الافتراضية.
  • تعزز التعلم التعاوني بتوفيرها تفاعل انغماسي للمتعلمين يتيح الفرصة لتشارك المعرفة والتفاعل بينهم من خلال أدوات الاتصال المتاحة، كما تعزيز الجانب الاجتماعي في التعليم عن بعد.
  • تجعل المتعلم محور عملية التعليم، حيث تمكنه من إنشاء عناصر تعليمية ثلاثية الأبعاد بنفسه ودعم دافعيته نحو عملية التعلم, فيكتسب المعارف التي يحتاجها.
  • يعد التواصل عبر بيئة الحياة الثانية أفضل كثيرًا من مؤتمرات التواصل بالصوت والصورة، حيث يمكنك استخدام الفيديو والعروض التقديمية، الصور وروابط الشبكة العالمية و كل هذا في مكان واحد، والتعلم عن طريق المحاكاة.

سلبيات استخدام بيئة الحياة الثانية في التعليم:

على الرغم مما تم ذكره من مميزات إلا أن بيئة التعلم الافتراضية المبنية على الحياة الثانية مثل أي تقنية تتسم ببعض العيوب لعل من أهمها:

  • تحتاج إلى خبرة مسبقة لتعلم الأساسيات الخاصة بالحركة والتنقل وغيرها.
  • كثرة المشاكل الفنية من بطء التحميل بسبب الضغط على السيرفرات وبطء الاتصال بالإنترنت.
  • التأثيرات الأخلاقية والقيمية، حيث تؤثر فيه الأنشطة التي تعتبر غير قانونية أو غير أخلاقية في الحياة الحقيقية هي مقبولة في المواد الإباحية الافتراضية.
  • تعرضت واجهة بيئة الحياة الثانية لإنتقاد شديد نظرًا لإفتقادها لسهولة الاستخدام، بجانب عدم دعمها للغة العربية.

توظيف بيئة الحياة الثانية في التعليم والتعلم الإلكتروني:

يمكن استخدام بيئة العالم الافتراضي المتمثلة في بيئة “الحياة الثانية Second Life” من تقديم التعليم بعدة طرق كالمحاكاة والتعلم من خلال حل المشكلة و التعلم التعاوني في تجربة لتطبيق تقنيات الجيل الثاني للويب “Web 2.0” ومن بينها بيئة “الحياة الثانية Second Life” في تدريس طلاب محو الأمية، مهارات القراءة والكتابة، وكذلك لاكساب المتعلمين المهارات العملية التي يحتاجوا إلى صقلها وتنميتها. حيث تحظى الحياة الثانية في السنوات الأخيرة بشعبية كبيرة بين المعلمين والمتعلمين.

ففي الوقت الذي تمثل فيه بيئة الحياة الثانية مجتمع مفتوح يوفر بيئة مواتية للقاء المقيمين هناك مع غيرهم من الناس الذين لولا هذا المكان الافتراضي لا يلتقيان أبدًا في الواقع. من الممكن بالطبع أن هذا العامل في بعض الأحيان يسبب بعض الصعوبات وخاصة أنه هناك بعضًا ممن هم متواجدون في بيئة الحياة الثانية لا يسلكون سلوكًا مهنيًا، والذي قد يكون مدعاة للقلق بالنسبة للمتعلمين. في حين أن هناك الكثير من المزايا المحتملة التي تمكن المتعلمين من الاستفادة منها كالإلتقاء بالمختصين والخبراء مما يتيح الفرص التعليمية، وفيما يلي نقارن بين بعض منصات بيئات العوالم الافتراضية:

مقارنة بين بعض منصات بيئات العالم الافتراضي ثلاثية الأبعاد

مقارنة بين بعض منصات بيئات العالم الافتراضي ثلاثية الأبعاد

استخدام بيئة الحياة الثانية تعليمًيا:

من حيث تجارب الجامعات والمؤسسات التعليمية؛ فنجد تنوع في استخدام بيئات العالم الافتراضي خاصة “الحياة الثانية Second Life” بين تمثيل الجامعات من مختلف دول العالم من الولايات المتحدة مثل ومعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وجامعة هارفرد وستانفورد، ومن بريطانيا مثل جامعة “Hull” وأدنبره، ومن إيطاليا وفرنسا وكندا وغيرها، كما نجد توفير خدمات أكاديمية للدارسين المنتسبين لهذه الجامعات في العالم الافتراضي وزوارها، كما قامت كلية الدراسات العليا “يو 21 جلوبال” بإنشاء جزيرة افتراضية تدعى “U21Global Island” تقدم تعليمًا عاليًا لخدمة حوالي (9 مليون) عضو رقمي مسجلين بها، وتتمثل أحد المعالم المهمة في الجزيرة في “نهر المعرفة”، حيث يستطيع الزوار القيام ببحث افتراضي على جميع المقالات والأبحاث المبرمجة والتي ألفها المدرسون في الكلية، كما أن هناك ميزة أخرى على الجزيرة وهو وجود منطقة “صندوق الرمل Sandbox”، والتي تم تخصيصها للراغبين في إنشاء وعرض إبداعاتهم. أما الهدف من تصميم مثل هذه المزايا فيتمثل في بث روح مبتكرة في العملية التعليمية والتعلمية والإبداعية.

في حين يمثل الحرم الجامعي لجامعة “سانت ليو” في بيئة الحياة الثانية والمؤسس عام (2008) ملتقى يجمع بين المتعلمين واعضاء هيئة التدريس ومنسوبي الجامعة وجميع من يود الاطلاع والتفاعل والتعاون وتطمح الجامعة للتعليم الفعلي من خلال هذا الحرم الذي يتزايد عدد زواره يوما بعد يوم.

وتجربة جامعة “دريكسل Drexel University” حيث يتوفر في الجامعة الافتراضية العديد من المتعلمين وأعضاء هيئة التدريس الذين يستخدمون منصات افتراضية لتوسيع تجربة التعليم ولاستكشاف سبل جديدة لدعم البرامج الأكاديمية وتعزيز فرص تعلم الدارسين. أما “جامعة أوهايو” (Ohio University) فوجودها في بيئة الحياة الثانية يمثل ملتقى للدارسين والتعاون العلمي والثقافي بالجامعة.

أما معهد جامعة “إنسيد” (Insead) فقد أسس جزيرة افتراضية حيث بدأت بتقديم برنامج ماجستير ادارة الاعمال، من خلال مقرها الافتراضي، بحيث يحصل كل افاتار يدرس فيه على نفس المعلومات التي يحصل عليها الطالب الحقيقي، فالطالب الافتراضي يستمع الى المحاضرات مباشرة، ويرى شرائح البوربوينت على جهازه، ويحق له طرح أي سؤال أثناء المحاضرة.

كما أنشئت جامعة العلوم التطبيقية في هونج كونج أول مركز تعليمي في أسيا تحتوي على عدة مرافق مثل المكتبات وغرف التدريس ومراكز للمعارض، ومركز طبي، أكثر من (10) موضوعات تم تدريسها لأكثر من (800) طالب، من خلال التدريس والمحاضرات والرحلات الميدانية ومهمات وهمية.

وكذلك يوفر مركز “مايرز آن” الطبي للتدريب الافتراضي “Ann Myers Medical Center” فرصة فريدة لإيجاد طرق جديدة في تدريب طلاب الطب، يمكن هذا المركز المتعلمين والمتدربين من معرفة المزيد عن الحالات الطبية مع الصور، والفيديو، وقصص المرضى ومواقع الويب ومناقشة هذه القضايا مع المتعلمين والأطباء من مختلف أنحاء العالم.

بالإضافة إلى ذلك يمكن استخدام العالم الافتراضي لإقامة المعارض والمتاحف وعقد المؤتمرات والاجتماعات، فالمعارض والمتاحف قد تكون فنية أو طبية أو علمية أو خيالية مثل: متحف الرحلات الفضائية الدولية “The International Spaceflight Museum” ومعرض مرضى الزهايمر وغيرها العشرات من المعارض والمتاحف. وأيضا استخدام العالم الافتراضي لتمثيل المناطق التاريخية مثل مدينة روما ومعبد إيزيس” Temple of Isis”  وغيرها.

المراجع:

  • حنان أحمد زكي (2015). من العالم الافتراضي، مجله التعليم الإلكترونى، جامعة المنصورة، العدد الرابع عشر، يناير 2015م.، متاحة من خلال الرابط emag.mans.edu.eg
  • عبد الله حسين متولي (2009). الحياة الثانية Second life وتطبيقاتها في التعليم الإلكتروني في تخصص المكتبات والمعلومات، مجلة الاتجاهات الحديثة في المكتبات والمعلومات، العدد 31، يناير 2009، 149-197.
  • محمد فضل المولى عبد الله (2016). أثر نمط التفاعل ضمن نظم إدارة بيئات التعلم الافتراضية في اكساب مهارات الجولات التعليمية بالمتاحف الافتراضية لطلاب تكنولوجيا التعليم، رسالة دكتوراه، كلية التربية، جامعة حلوان.
  • مروة حسن حامد (2012). فاعلية بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد على زيادة دافعية الإنجاز لدى الطلاب واتجاهاتهم نحو البيئة الافتراضية، رسالة دكتوراه، كلية التربية النوعية، جامعة عين شمس.
  • موسى فيربر (2009). الأخلاقيات والعوالم الافتراضية: الحياة الثانية – دراسة تطبيقية، ملخص تحليلي لمؤسسة طابا، رقم 9، يونيو 2009م.
  • هند سليمان الخليفة (2009). توظيف الحياة الثانية في التعليم والتدريب، المؤتمر التقني السعودي الخامس للتدريب المهني والفني، الرياض، المملكة العربية السعودية.
  • موقع بيئة التعلم الافتراضية ثلاثية الأبعاد: edu4techs.com
  • Catharina Gröndahl (2010). Developing Virtual Environments for Educational Use- A Case-Study of the Attempt to Improve the Virtual Island of Rosario as a Learning Platform, a university of applied science Film & Television School, Online Medium, PhD Thesis, Helsingfors.
  • EDUCAUSE Learning Initiative. (2008, January 11). 7 things you should know about Second Life.
  • John Bransford & Drue Gawel (2006). Thoughts on Second Life and Learning. In, Proceedings of the Second Life Education Workshop, (Accessed April 14, 2015) simteach.com
  • Linden Lab (2013). Second Life Celebrates 10-Year Anniversary: Milestone for Virtual World Marked, Infographic, Virtual Goods, Events, and User Celebrations, Available at: http://www.lindenlab.com/releases
  • Marco Amati & Margot Mcneill (2011). The affordances of learning planning in Second Life, Article, (Accessed April 14, 2015) http://vwresearchersgroup.pbworks.com/f/SLpaperMcNeill_Amati_2.pdf
  • Sancho P., Fuentes R., Gomez-Martin P., and Fernandez-Manjon B. (2009).  “Applying Multiplayer Role Based Learning in Engineering Education: Three Case Studies to Analyze the Impact on Students’ Performance, International Journal of Engineering Education, 25(4), 665-679.
  • Sheila Webber, (2010). Using Second Life as a learning environment, Article, From ivig.cz/prezentace10/Prezentace_SheilaWebber.ppt
  • Sutcliffe, A., Alrayes, A. (2012). Investigating user experience in Second Life for collaborative learning, International Journal of Human-Computer Studies (Impact Factor: 1.42). 07/2012; 70(7):508–525.
  • Second Life website: secondlife.com

Comments

Comments

error: Content is protected !!
%d مدونون معجبون بهذه:
التخطي إلى شريط الأدوات