الدلالات في الألعاب الإلكترونية عبرَ الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيراتها على المراهقين: دراسة في إطار نظرية المسئولية الاجتماعية

تم بكلية التربية النوعية جامعة المنيا ، قسم الإعلام التربوي مناقشة رسالة ماجستير بعنوان :

الدلالات في الألعاب الإلكترونية عبرَ الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيراتها على المراهقين: دراسة في إطار نظرية المسئولية الاجتماعية

 “Connotations in Electronic Games through the New Media and their Effects on adolescents’:

A Study within the Framework of

social responsibility theory

 

مُقدمة من الباحثة : نسرين محمد إسماعيل مُراد

 

إشراف

أ.م.د/ هناء السيد محمد علي

استاذ الإذاعة المُساعد ورئيس قسم الإعلام

التربوي بكلية التربية النوعية- جامعة المنوفية

د/ أشرف رجب عطا علي

مُدرس مناهج وطرق تدريس الإعلام

التربوي بكلية التربية النوعية- جامعة المنيا

ملخص الدراسة :

تُعدّ الألعاب الإلكترونية وسيط إعلامي قوى تُنقل من خلاله إشارات ورسائل دينية وسياسية وأخلاقية، ويُعتقد أن تأثيرها يفوق الوسائل الإعلامية الأخرى، حيثُ أنّ التأثير هُنا مباشر وقوى على المُراهق لتوفر ميزة التفاعلية التي تفرض نوعًا من الواقع المُعاش؛ بالتالي فالتأثير أكبر حيثُ يندمج المٌراهق مع اللُعبة في واقع افتراضي وأحيانًا كثيرة تأخذه اللُعبة إلى الواقع الفعلي ليُنفذ تعليماتها دون أدنى رد فعل أو تفكير منه, ولعل ما يُشير إلى هذا الأحداث الأخيرة التي تناولتها وسائل الإعلام وركزت على سلبيات الألعاب الإلكترونية ودورها في انتشار ثقافة العنف والانتحار, إلى جانب اختراق الخصوصيات والتي قد تصل إلى استغلال المُراهقين ومحاولة تهديدهم وابتزازهم, حيثُ إن هناك ألعاب إلكترونية خطيرة جذبت انتباه الكثير من المُراهقين في العالم ومنهم في عالمنا العربي من الباحثين عن التسلية والمتعة, وانتهت بهم إلى القتل والانتحار من خلال تعليمات افتراضية أثَرت بهم ومنها لُعبة: مريم, والحوت الأزرق, والبوكيمون جو, وجنية النار، وتحدى شارلي.

كما أن الألعاب الإلكترونية لديها القُدرة على تطوير مهارات القرن الواحد والعشرين والتي يوضحها الشكل الآتي:

مُشكلة الدراسة:

أصبحت الألعاب الإلكترونية ظاهرة واسعة الانتشار في العالم العربي على وجه الخصوص، وذلك لسهولة تَوافرِها عبرَ الوسائط الإعلامية الجديدة وقلة تكلفتها، كذلك إتاحتها في نوادي الألعاب (Cyber)، حيثُ تَجذب عددًا كبيرًا من المُراهقين, إلى جانب ما تَتمتع به من مُميزاتٍ تَجعلُها أقربَ إلى فكرِ وروحِ المُراهق بالدرجةِ الأولى, وتُكمن أهمية الألعاب الإلكترونية في كونِها وسيطًا إعلاميًا قويًا تُنقل من خلالِه إشارات ورسائل دينية وأخلاقية سياسية واجتماعية, أيضًا للألعاب الإلكترونية عديد من الإيجابيات والسلبيات شأنُها شأنَ الوسائل الأُخرى لها مالها وعليها ما عليها. كما أن تِقنيات تَصميم عوالم ألعاب الفيديو خَلَقتْ بالفعل ذلك الانغماس الجسماني والعقلي والوجداني الذي جَعل الطفل يَتقبل بشكلٍ كبير كل ما يُقدم له من نماذج سلوك, وقد أكدت بعضًا من الدراسات والبحوث المُرتبطة أن الألعاب الإلكترونية تُعدّ أحد مُصطلحات التنمر حيثُ يُشير إلى الإيذاء النفسي والبدني والعاطفي المُتعمد, والذى زاد من انتشاره استخدام التقنيات والوسائط الإعلامية الجديدة، والتي تُعدَّ بمثابة وعاء للألعاب الإلكترونية, ولعل أكثرَ ما يُشير إلى هذا انتشار ألعاب، مثلَ: مريم والحوت الأزرق، والتي باتت مُسببًا أساسيًا في انتحار المُراهقين. هذه الألعاب تَتعرض لفئةٍ كبيرة من المُراهقين وقد كشفت بعضَ الدراسات المُرتبطة عن أثر الألعاب الإلكترونية على سلوكيات الأطفال، أيضًا إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية، فوجود كثير من السلبيات على الأطفالِ والمُراهقين له أثر في ترسيخ العُنف والسلوكيات الخاطئة والشعور بالدونية، كما أنها تجعل المُراهق يعيش في واقع افتراضي بعيدًا عن الحياة الواقعية، مما يترتب عليه كثير من الآثار النفسية السيئة, وقد تناولت الألعاب الإلكترونية موضوعات مُختلفة تحمل دلالات متنوعة تُعبر عن مفهوم مُعين قد يَحمل طابع الإيجاب أو السلب, وهذه الدلالات من شأنها أن تؤثر في قناعات المُراهق وتفكيره وسلوكياته.

لذا يُمكن تحديد مُشكلة الدراسة في التَعرُف على دلالات الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيراتُها على المُراهقين في ضوء نظرية المسئولية الاجتماعية، ويُمكن مُعالجة هذه المُشكلة من خلال العبارة التقريرية الآتية: “الدلالات في الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيراتها على المُراهقين“.

وينبثق من تلك العبارة مجموعة من الأسئلة، والتي تستهدف الدراسة الإجابة عنها، وهي:

  • أسئلة الدراسة التحليلية، وهي:
  • ما الوسائط الإعلامية الجديدة المُتاح عليها الألعاب الإلكترونية؟
  • ما جهة إنتاج الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة؟
  • ما الدلالات في الألعاب الإلكترونية عبرَ الوسائط الإعلامية الجديدة؟
  • ما الذى تُوحيه الدلالات في الألعاب الإلكترونية ؟
  • ما وسائل التعزيز المُستخدمة داخل الألعاب الإلكترونية؟
  • أسئلة الدراسة الميدانية، وهي:
  • ما اسباب مُمارسة المُراهقين للألعاب الإلكترونية؟
  • ما أكثر الألعاب التي تستحوذ على اهتمام المُراهقين؟
  • ما التأثيرات المُحتملة للألعاب الإلكترونية على المُراهقين في ضوء نظرية المسئولية الاجتماعية؟
  • ما أشكال العُنف في الألعاب الإلكترونية؟
  • ما مُعدل مُمارسة المُراهقين للألعاب الإلكترونية؟
  • ما عوامل الجذب في الألعاب الإلكترونية؟

أهداف الدراسة:

          تَتنوع أهداف الدراسة ما بين الأهداف الميدانية والتحليلية, يُمكن تحديدها على النحو التالي:

  • التَعرف على الوسائط الإعلامية الجديدة المُتاح عليها الألعاب الإلكترونية.
  • معرفة جهة إنتاج الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة.
  • الكشف عن وسائل التعزيز المُستخدمة داخل الألعاب الإلكترونية.
  • تحديد أسباب مُمارسة المُراهقين للألعاب الإلكترونية.
  • معرفة أكثر الألعاب التي تستحوذ على اهتمام المُراهقين.
  • التعرف على أشكال العنف في الألعاب الإلكترونية.
  • التعرف على مُعدل مُمارسة المُراهقين للألعاب الإلكترونية .
  • الوقوف عوامل الجذب المُستخدمة في الألعاب الإلكترونية.
  • دراسة الدلالات المُقدمة في الألعاب الإلكترونية عبرَ الوسائط الإعلامية الجديدة.
  • معرفة ما تُوحيه الدلالات في الألعاب الإلكترونية.
  • التَعرف على التأثيرات المُحتملة للألعاب الإلكترونية على المُراهقين في ضوء نظرية المسئولية الاجتماعية.

أهمية الدراسة:

       تَنبُع أهمية الدراسة الحالية من النقاط التالية:

  • أهمية المرحلة العمرية، والمُتمثلة في مرحلة المُراهقة، والتي تُعدَّ فترة حساسة تحتاج إلى دقة شديدة في التعامل حيثُ تتكون شخصية المُراهق وآرائه وأفكاره.
  • حداثة الموضوع؛ حيثُ هناك قلة في الدراسات التي تناولت الدلالات في الألعاب الإلكترونية، بينما كانت الأكثرية في الدلالات في القنوات أو الوسائل الإعلامية الأخرى على حد اطلاع الباحثة.
  • تُعدَّ الألعاب الإلكترونية وسيط إعلامي جديد آخذ في النمو لابد من التعرف عليه وعلى أهميته حيثُ ينقل إشارات دينية وثقافية وأخلاقية واجتماعية بحسب دراسة فاطمة همّال(2011).
  • انتشار الألعاب الإلكترونية بشكل كبير داخل المجتمع المصري؛ لذا وجب التعرض لهذه الألعاب ودلالاتها.

نوع الدراسة ومنهجها:

  • تُعدَّ هذه الدراسة من الدراسات الوصفية، حيثُ تسعى لفَهم الدلالات في الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيراتها على المُراهقين, وتستخدم هذه الدراسة منهج المسح الإعلامي بالعينة بشقيه الميداني والتحليلي؛ وذلك لمسح عينة من الألعاب الإلكترونية بهدف تحليل الدلالات في الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة، وكذلك إجراء مسح على عينة من المُراهقين بمحافظة المنيا للتَعرف على حجم تعرُضهم لهذه الألعاب محل الدراسة وتأثيراتها عليهم في إطار نظرية المسئولية الاجتماعية.

مُجتمع الدراسة:

ينقسم مُجتمع الدراسة إلى:

  • مُجتمع وثائقي: وهو مُجتمع الدراسة التحليلية, والذى يُمثل عينة الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة.
  • مُجتمع بشرى: والمُتمثل في تلاميذ المرحلة الإعدادية والثانوية من الطلاب الذكور والإناث من مُستخدمي الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة من سن (18:12) في مُحافظة المنيا.

عينة الدراسة:

تتمثل عينة الدراسة الآتي:

  • عينة الدراسة التحليلية: تتمثل عينة الدراسة التحليلية في (8) ألعاب تم اختيارها بُناءً على نتائج الدراسة الاستطلاعية التي أجرتها الباحثة، حيثُ شملت العينة الألعاب الآتية (Subway – Conter strike –   Gta Vice city – Angry birds –Candy crush  – المزرعة السعيدة – سيف المعرفة –  القطة توم), وقامت الباحثة بتحليل مُستويات كل لُعبة من خلال مُمارسة اللعبة لعدد من اللاعبين الفعليين أثناء التحليل. وقد تمثلت أسباب اختيار عينة الدراسة التحليلية في الآتي:
  • السبب الموضوعي: يرجع سبب اختيار الدلالات في الألعاب الإلكترونية نتيجة لانتشارها الكبير بين أوساط المُراهقين ولما تُحدثه من آثار باتت الآن تُشكل خطورة كبيرة على حياة المُراهقين إلى جانب كونها وسيلة مُمتعة وترفيهية تجذب كل الفئات؛ لذا كانت الدراسة الحالية للتعرف على الدلالات المُقدمة في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتُها على المُراهقين.
  • السبب الإجرائي: إجراء الدراسة الاستكشافية للتعرف على أكثرَ الألعاب الإلكترونية انتشارًا ومُمارسة بين المُراهقين.
  • عينة الدراسة الميدانية: تتمثل عينة الدراسة الميدانية في عينة عمدية قوامُها (483) مُفردة مأخوذة من عينة عشوائية قوامها (500) مفردة من المراهقين من طلاب المرحلتين الإعدادية والثانوية من سن (18:12) من مُستخدمي الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة, حيثُ تم استبعاد (17) مفردة لعدم استكمال المبحوثين للاستجابات. وقد تمثلت أسباب اختيار عينة الدراسة الميدانية في الآتي:
  • السبب الموضوعي: يرجع سبب اختيار عينة من مُراهقي المرحلة الإعدادية والثانوية، لأهمية المرحلة في تكوين شخصية الُمراهق والتأثير على قناعاته وسلوكياته، وتأثره بما يَحدث في بيئته المحيطة وهو ما يُشكل هويته, حيثُ تتسم مرحلة المُراهقة المبكرة المُتمثلة في المرحلة الإعدادية بتكون المفاهيم والاندفاع، حيثُ يُمارس ويجرب ويستكشف أدواراً مُختلفة، والمُراهقة المتوسطة المُتمثلة في مرحلة الثانوية, والتي تُمثل بداية الثبات حيثُ تترسخ فيها قيم المراهق وسلوكياته وتطلعه إلى تحمل المسئوليات؛ لذا فضلت الباحثة أن تكون العينة بين مرحلتين تعليميتين مختلفتين لقياس درجة تأثير الألعاب على كلتاهما وللمقارنة, رغم اشتراكهما في مرحلة المُراهقة.
  • السبب الإجرائي: تم اختيار عينة الدراسة بطريقة عمدية من المدارس المختلفة بين الذكور والإناث وبين المراكز المختلفة مما يوفر فرصة جيدة للتمثيل الصحيح للعينة, حيثُ تم اختيار ثلاث مراكز، وهم: مركز المنيا لكونه عاصمة المُحافظة, ومركز ملوى لكونه ممثل للوجه القبلي للمحافظة وهو أكبر مراكز المُحافظة, بينما يمثل مركز سمالوط محل إقامة الباحثة إضافةً لكون يُمثل الوجه البحري للمحافظة.

حدود الدراسة:

تَحددت حدود الدراسة بالحدود الآتية:

  • الحُدود الموضوعية: تقتصر الدراسة من حيثُ الموضوع على تناول ظاهرة محددة، وهي: الدلالات في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتُها على المُراهقين في ضوء نظرية المسئولية الاجتماعية.
  • الحدود البشرية: تم تطبيق أدوات الدراسة على عينة عمدية قوامُها (483) مُفردة من طُلاب في المرحلة الإعدادية والثانوية.
  • الحدود الزمنية: تنطبق نتائج البحث على الفترة الزمنية التي سوف يتم فيها تطبيق هذا البحث، حيثُ تُطبق الدراسة الميدانية في الفصل الدراسي الثاني للعام 2018م, وخلال فترة الإجازة للفصل الدراسي الثاني تم التحليل الدلالي لبعض الألعاب الإلكترونية، وذلك بهدف التعرف على الدلالات المُقدمة في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتُها المُتنوعة.
  • الحدود المكانية: وتشمل الدراسة حدودًا مكانية بعينها تتمثل في محافظة المنيا ومراكزها الثلاثة :المنيا، وملوى، وسمالوط, حيثُ تم التطبيق على عدد (12) مدرسة إعدادي وثانوي.
  • الحدود التقنية: والمتمثلة في الوسائط الإعلامية الجديدة المُتاح عليها الألعاب مثل: المتجر، والمواقع الإلكترونية، والمنتديات، والشبكات الاجتماعية، وأجهزة الأندرويد، والكمبيوتر الشخصي.

مُصطلحات ومَفاهيم الدراسة:

يُمكن عرض مُصطلحات ومفاهيم الدراسة على النحو الآتي:

  • الدِلالات: تُعَرَّف اصطلاحيًا, بأنها: “العلم الذى يتناول المعنى بالشرح والتفسير, ويهتم بمسائل الدلالة وقضياها, ويدخل فيه كل رمز يؤدى معنى سواء أكان الرمز لُغوياً أو غير لُغوياً مثل (الحركات, والاشارات, الهيئات, الصور, الألوان, الأصوات غير اللغوية, وغير ذلك من الرموز التي تؤدى دلالة في التواصل الاجتماعي (محمود عكاشة, 2011, 9). بينما تُعرف إجرائياً, بأنها: هي ما تُوحيه (الكلمات والصور, واللغة والألفاظ, والألوان والخلفيات والشخصيات, والموسيقى والصوت, والإشارات والرموز) من معانٍ للمُستخدم من شأنها أن تؤثر في قناعات المُراهق وأفكاره وتوجه سلوكياته حيثُ ترسل الدلالات الموجودة في الألعاب رسائل متنوعة إيجابية كانت أو سلبية.
  • الألعاب الالكترونية: تُعرَّف اصطلاحيًا، بأنها: مجموعة من الألعاب الحديثة المسلية بداخل أقراص مدمجة بالكمبيوتر أو بمواقع الألعاب عبر الإنترنت, أو ألعاب البلاي ستيشن، وألعاب الفيديو, وتتم ممارستها أيضاً داخل نوادي الألعاب (Cyber) حيثُ يكون اللاعب بمفرده أو مع مجموعة, ولهذه الألعاب مجموعة من قوانين للعب, مما يجعلها تحمل صفة التنافسية وتعتمد في أغلبها على الحركة والخبرة, وقد تكون مصحوبة بنوعٍ من التوتر (أحلام حسن, وعادل شكري, 2005). بينما تُعرف إجرائيًا، بأنها: نوع من أنواع الوسائط الإعلامية الجديدة القائمة على استخدام التقنيات الحديثة في اللعب والتي من شأنها خلق بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد تجذب اللاعب بمزيد من المؤثرات والألوان والحركة وتَتمثل في الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة.
  • المسئولية الاجتماعية: تُعرف اصطلاحيًا، بأنها: المسئولية الاجتماعية المتمثلة في المسئولية الفردية عن الجماعة أي مسئولية الفرد عن ذاته أمام الجماعة التي ينتمي إليها وتتكون من الاهتمام والفهم والمشاركة (ميسون محمد, 2009). وتُعرف إجرائيًا، بأنها: اتجاه المُراهق نحو التمسك بمعايير المجتمع وأساليب التعامل مع ما يتعرض له من مواد قد تتعارض مع العادات والتقاليد السائدة في المجتمع في ضوء استخدامه للألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة.
  • المُراهقة إجرائيًا، بأنها: المرحلة التي يتحول فيها المراهق تدريجياً إلى شخصٍ واعٍ قادر على فهم واقعه والتعامل معه انطلاقاً من مسئوليته الأخلاقية والاجتماعية, وتتمثل في تلاميذ المرحلة الإعدادية وطُلاب مرحلة الثانوية من عمر (12: 18) عامًا.

إجراءات الدراسة:

مر تنفيذ الدراسة بالإجراءات الآتية:

  • إعداد الإطار المعرفي للدراسة حيثُ تم الاطلاع على الأدبيات والدراسات المُرتبطة في تخصص الدراسة الحالية, وتشمل: الدلالات, والألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة, والمسئولية الاجتماعية للمُراهقين.
  • إعداد صحيفة استقصاء بالمُقابلة تتضمن مقياس للمسئولية الاجتماعية يقيس تأثيرات الألعاب الإلكترونية في ضوء أبعاد نظرية المسئولية الاجتماعية، وذلك من خلال الاطلاع على الأدبيات والدراسات المُرتبطة, وإجازته عن طريق عرضها على (10) مُحكماً (مُلحق (2)), ثم تعديلها (مُلحق (3)).
  • إجراء الدراسة الاستطلاعية على عينة من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية.
  • إعداد صحيفة تحليل دلالي لتحليل الدلالات في الألعاب الإلكترونية، وذلك من خلال الاطلاع على الأدبيات والدراسات السابقة, وإجازتها عن طريق عرضها على (10) مُحكماً (مُلحق (4)), ثم تعديلها.
  • الحصول موافقة الجهاز المركزي للتعبئة والإحصاء (مُلحق (5)).
  • تطبيق صحيفة الاستقصاء على عينة الدراسة من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية.
  • تحليل دلالي للألعاب الآتية: (Angery birds, Candy crush, Conter strike, Subway, Gta, Vice city  ، المزرعة السعيدة، سيف المعرفة، القط توم).
  • رصد البيانات ومعالجتها إحصائياً لاختبار صحة الفروض, والتوصل إلى النتائج وتفسيرها ومناقشتها في ضوء الدراسات السابقة, وتقديم التوصيات والبحوث المقترحة.

 

الاستنتاجات العامة للدراسة:

  • كشفت النتائج عن وجود فروق بين المُراهقين حسب المرحلة التعليمية في درجة مُمارسة ألعاب العنف عبر إطار استخدامهم للألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة لصالح المرحلة الإعدادية.
  • كما أظهرت النتائج وجود علاقة ارتباطية دالة احصائيًا بين كثافة استخدام المُراهقين للألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة ودرجة العنف المُمارس في الألعاب الإلكترونية”.
  • كذلك توجد علاقة بين كثافة استخدام المُراهقين للألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة والمسئولية الاجتماعية لديهم.
  • وثُبت وجود فروق بين المُراهقين حسب المرحلة التعليمية في أبعاد واجمالي المسئولية الاجتماعية لديهم في إطار استخدامهم للألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة لصالح مراهقي المرحلة الإعدادية.
  • أوضحت النتائج أنه لا توجد فروق بين المُراهقين حسب المرحلة التعليمية في كثافة استخدامهم للألعاب عبر الوسائط الإعلامية الجديدة.
  • أشارت النتائج إلى وجود علاقة بين دلالة الصورة في الألعاب الإلكترونية عبر وسائط الاعلام الجديد وجنس الشخصيات فيها.
  • كما وُجدت علاقة بين اختلاف تكلُفة اللُعبة الإلكترونية عبر وسائط الاعلام الجديد والتعزيز المادي فقط المُستخدم فيها.
  • كما أنها أشارت إلى وجود علاقة ارتباطية بين اختلاف الجنس في الألعاب الإلكترونية والالفاظ المستخدمة فيها عبر وسائط الاعلام الجديد.
  • بينت النتائج وجود علاقة دالة احصائيًا بين دلالة الألفاظ في الألعاب الإلكترونية عبر وسائط الاعلام الجديد والشخصيات الاجرامية التي يحركها المستخدم فيها.
  • أظهرت النتائج أن الهاتف المحمول جاء في مُقدمة الوسائط الإعلامية التي تُتاح من خلالها الألعاب الإلكترونية.
  • أوضحت النتائج أن المعارك هي أكثر أشكال العنف تفضيلًا أثناء مُمارسة الألعاب الإلكترونية, ثم القتل, والدمار, والنيران وسفك الدماء.
  • كما أن مُعظم المبحوثين عند الخسارة في الألعاب الإلكترونية يشعرون بالغضب.
  • أسفرت النتائج عن قدرة الألعاب في تنمية حس المسئولية واتخاذ القرار في مواجهة المواقف الصعبة, وكذلك قدرتها على التعرف على مبادئ الانتصار والتحدي والمنافسة الشريفة دائما.
  • توجه المُراهقين نحو الألعاب الترفيهية على مواقع التواصل الاجتماعي وخصوصًا الفيس بوك.
  • أظهرت النتائج أن منشأ اللُعبة الإلكترونية في الألعاب عينة الدراسة أجنبي أو أجنبي إصدار عربي.
  • أوضحت النتائج أن أغلب الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة مجانية التكلفة.
  • بينت النتائج التحليلية أن الألعاب الإلكترونية وُجهت لمُختلف الأعمار.
  • أسفرت النتائج عن استخدام الخلفيات والرسوم ثنائية وثلاثية الأبعاد.
  • ظهر تنوع دلالات الإشارات والرموز ما بين حركات اليد, اللافتات, وإيماءات الوجه, العين لقدرتها على خلق نوع من التواصل.
  • كما بينت النتائج حول دلالات الألفاظ والموسيقى أن الألفاظ جمعت بين المتداولة والألفاظ النابية, وأن الموسيقي الحماسية هي الأكثر استخدامًا.
  • وأظهرت النتائج ميل مُصممي الألعاب إلى المزج بين الأصوات البشرية و غير البشرية وذلك لخلق نوع من التفاعل والواقعية.
  • بينت النتائج ظهور النمط الغربي في الملابس إلا انها أيضا لم تخلو من الملابس التي تجمع بين العربية.
  • استخدم مُصممي الألعاب الشخصيات الكرتونية والشخصيات العادية بصفة أساسية لتناسب نوع وفكرة اللُعبة.
  • اعتمدت الألعاب على طبيعة العمل الايجابي والسلبي للشخصيات داخل الألعاب.
  • تنوعت دلالات الصورة في الألعاب بين الحداثة والايجابية والسلبية, التاريخية الواقعية.

 

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات