سيناريوهات التعلم في بيئات التعلم الافتراضية

إعداد: د. مصطفى جودت صالح

سيناريوهات التعلم في بيئات التعلم الافتراضية 
د. مصطفى جودت صالح

تعود فكرة التعلم المبني على السيناريو (Scenario-Based Learning) إلى فترة الخمسينيات من القرن الماضي، ولكن تم تطويرها وتحسينها على مر السنين. وقد كانت بدايات هذا النوع من التعلم في مجال التدريب العسكري والعمليات الصناعية، حيث كان يتم استخدام السيناريو لتدريب الجنود والعمال على مواقف واقعية قد يواجهونها في عملهم. منذ ذلك الحين، تم استخدام التعلم المبني على السيناريو في مجالات مختلفة، مثل التعليم والتدريب المهني والتعليم الطبي والتعليم الإلكتروني وغيرها.

ولايمكن من الناحية النظرية نسبة المصطلح لشخص بعينه ، ولكن يُنسب تطويره بشكل أساسي إلى المدرب الأمريكي روبرت ماكينرو Rob McEnroe، الذي كان يعمل في مجال التدريب العسكري في الخمسينيات من القرن الماضي. وقدم ماكينرو فكرة استخدام السيناريو في التدريب العسكري كوسيلة لتدريب الجنود على مواقف واقعية يمكن أن يواجهوها في الحرب. بعد ذلك تم تطوير هذا الأسلب وتحسينه ليصبح أسلوبًا فعالًا في التعليم والتدريب، حيث يمكن استخدامه لتوفير تجربة تعليمية واقعية وممتعة للمتعلمين.

وفي عام 1991 ، ابتكر كل من لاف ووينجر Lave & Wenger مصطلح التعلم الواقعي Situated Learning ، وهو وجه آخر للتعلم القائم على السيناريو SPL. فيعتبر التعلم الواقعي SL من منظور لاف و وينجر نمطًا من أنماط التعلم، يتم فيه التعلم من خلال المشاركة في الأنشطة العملية والتجارب الواقعية في البيئة المحيطة بالفرد، ويتم التعلم بشكل فعال في السياق الذي تم فيه تعلم المفاهيم والمهارات الجديدة. كما يعد التعلم الواقعي SL مفهومًا مهمًا في نظرية التعلم الاجتماعي والثقافي، حيث يتم التركيز فيه على الجانب الاجتماعي والتفاعلي للتعلم، وعلى العوامل الثقافية والاجتماعية التي تؤثر على عملية التعلم.

نظرية التعلم الواقعي (Situated Learning Theory) التي طورها جان ليف وينجر (Jean Lave and Etienne Wenger) في عام 1991، هي أحد العوامل الهامة التي شكلت التعلم المبني على السيناريو SPL. وتشير هذه النظرية إلى أن التعلم يحدث بشكل أفضل عندما يتم توفير الفرصة للمتعلمين للمشاركة في الأنشطة العملية والتفاعل مع الآخرين في السياقات الاجتماعية الحقيقية. كما تشير النظرية إلى أن التعلم يتأثر بعوامل متعددة، مثل الثقافة والتفاعل الاجتماعي والممارسات الاجتماعية والتاريخ والسياق الاجتماعي والتكنولوجيا المستخدمة.

وتشير النظرية إلى أهمية توفير الفرصة للمتعلمين للمشاركة في المجتمعات الممارسة، والتعلم من خلال السياقات الاجتماعية والحقيقية، وعدم الاعتماد على التدريس النظري والمحاضرات الجامدة.

Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press.
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational researcher, 18(1), 32-42.

يسعى التعلم القائم على السيناريوهات ، إلى تحسين نتائج التعلم ومخرجاته والارتقاء بها من مجرد فهم إلى تحليل وتوليف وتطبيق. وتتشكل المهارة في هذا النوع من التعلم عندما يتمكن المتعلم من استخدام المعلومات لاتخاذ القرارات وتنفيذ الهدف بشكل صحيح. وهذا أعطى فرصة ذهبية للمصمم التعليمي في صياغة مخرجات التعلم ووضع استراتيجيات مناسبة لتحقيقها في بيئات التعلم المختلفة، واستخدام أساليب تقييم أكثر واقعية.

مميزات التعلم المبنـي على السيناريو

في بيئات التعلم التقليدية والافتراضية.

يستخدم التعلم المبني على السيناريو أساليب متعددة لتحفيز تفكير الطالب والارتقاء بمهاراته العقلية والاجتماعية والتواصلية والتفاعلية والإبداعية والتحليلية. ونظرا لارتباط هذا النوع من التعلم بالتطبيق الواقعي ووضع المتعلم في مواقف حياتية وعملية تشبه ما يمر به في الواقع العملي فإن هذه الطريقة تقدم للمتعلم عديد من المميزات منها:

1- تشجيع التفكير الناقد: حيث يتطلب من الطلاب التفكير في الحلول الممكنة للمشكلة المطروحة، وتحديد الأسباب والنتائج المحتملة.

2- تحفيز الإبداع: فالسيناريو يوفر بيئة تشجع الطلاب على إيجاد حلول جديدة وإبداعية للمشكلات المطروحة.

3- تطوير المهارات الاجتماعية: حيث يتعاون الطلاب في حل المشكلات، ويتفاعلون مع بعضهم البعض، مما يؤدي إلى تحسين مهاراتهم الاجتماعية.

4- زيادة التحفيز: حيث يتم تحفيز الطلاب لتحقيق الهدف المطروح في السيناريو، مما يزيد من تركيزهم واهتمامهم بالموضوع المطروح.

5- تقديم تجربة واقعية: فالسيناريو يعكس واقعًا معينًا، ويمثل تجربة واقعية تساعد الطلاب على فهم الموضوع بشكل أفضل.

6- تطبيق المعرفة النظرية: يساعد تعلم المبني على السيناريو المتعلمين على ربط المعرفة النظرية بالتطبيق العملي، مما يساعدهم على فهم الموضوعات بشكل أعمق ويزيد من قدرتهم على استخدام هذه المعرفة في حياتهم المهنية والشخصية

7- تنمية مهارات حل المشكلات واتخاذ القرارات: ييعزز هذا النوع من التعلم قدرة المتعلمين على مواجهة مشكلات وتحديات واقعية ويحفزهم على التفكير بطرق إبداعية ونقدية لحل هذه المشكلات واتخاذ القرارات المناسبة. يساعد ذلك في تنمية مهارات حل المشكلات واتخاذ القرارات وتحسين قدرة المتعلمين على التكيف مع المواقف المعقدة.

8- زيادة الدافعية والتحفيز: وجدت الدراسات التي طبقت هذا الأسلوب من التعلم أنه وسيلة تعليمية جذابة ومحفزة للمتعلمين، حيث يشعرون بأنهم يلعبون دورًا نشطًا في عملية التعلم ويتحكمون في تقدمهم. يزيد ذلك من دافعية المتعلمين ورغبتهم في التعلم المستمر.

وعند استخدام طريقة التعلم المبنية على السيناريو في بيئة التعلم الافتراضية، فإن هذه البيئات تعطي التعلم إمكانات إضافية هذه الإمكانات تعود في الأصل لبيئات التعلم الإلكتروني لكنها تنعكس على التعلم المبني على السيناريو في حين تطبيقه من خلال بيئات التعلم الافتراضي ومن تلك الإمكانات أو المميزات :

1- توفير بيئة آمنة: حيث يمكن تطبيق السيناريو في بيئة افتراضية آمنة ومراقبة، مما يسمح بتجربة الطلاب والخطأ دون التعرض للأضرار. فالمتعلم من خلال التعلم المبني على السيناريو عبر بيئات التعلم الافتراضية يمكنه استخدام المحاكاة ولعب الأدوار واستخدام تقنيات الواقع المعزز والافتراضي دون تعرضه لأية مخاطر قد يتعرض لها في بيئة التعلم الواقعية.

2- توفير وصول عالمي: فالتعلم الافتراضي يتيح للطلاب من مختلف أنحاء العالم الوصول إلى نفس المواد التعليمية، ويمكن تقديم السيناريو بلغات مختلفة، وهو ما يحقق مبدأ عدالة الوصول لمصادر التعلم فلم تعد الحواجز اللغوية أو المكانية أو الزمنية معيقة للمتعلم.

3- توفير مواد تعليمية متعددة: يختلف المتعلمون في أنماط تعلمهم وطرق أكتسابهم للمعرفة وتتيح بيئات التعلم الافتراضية استخدام الرسومات المتحركة والصور والفيديو والصوت لتحسين الفهم والتفاعل مع الموضوع، كما يمكن الربط بين تعلك المواد والوسائل التعليمية بروابط فائقة تعكس العلاقات بين المفاهيم وتسمح للمتعلم بالتشعب والتعمق في الموضوع حسب حاجته.

4- الاتصال والتفاعل : كلمة السر في نجاح بيئات التعلم الافتراضية هي ” الاتصال والتفاعل” والتفاعل هنا يمكن أن يكو مع المحتوى أو مع المعلم أو مع الزملاء وبالتأكيد هناك تفاعل دائم بيئة التعلم ذاتها ، ويمكن تصميم السيناريو بطريقة تفاعلية، مما يسمح للمتعلمين بالتفاعل في مسارات مخلفة ومعرفة نتيجة استجاباتهم المختلفة. من خلال بناء مجتمعات تعلم في بيئة اتصالية تتحسن قدرة المتعلمين على حل المشكلات ومناقشة الحلول المقترحة. يساعد ذلك على تحسين مهارات التواصل والعمل الجماعي ويعزز التعاون بين المتعلمين.

وبالإضافة إلى ما سبق، يمكن استخدام التعلم المبني على السيناريو في بيئة التعلم الافتراضية لتوفير تجربة تعليمية متنوعة ومثيرة للاهتمام، وتحفيز الطلاب للتعلم وتطوير مهاراتهم بطريقة مبتكرة وفعالة.

كيف نطبق التعلم المبني على السيناريو؟

كلمة السر في نجاح التعلم المبني على السيناريو هي ” الواقعية”، فمن المهم أن يحافظ المصممون التعليميون على سيناريوهاتهم الواقعية قدر الإمكان. فجودة كتابة أحداث سيناريو التعلم في حد ذاتها ليست ضمانا لنجاحه، فقد يفشل هذا السيناريو بالنسبة للمتعلمين إذا كان ينطوي على السير في موقف لن يواجهها المتعلم في العالم الحقيقي.

لكن، كيف أحصل على المواقف الواقعية التي أبني بها سيناريوهات التعلم ؟

يعتبر إجراء مقابلات مع الخبراء المتخصصين للحصول على أمثلة لمواقف حقيقية في مكان العمل إحدى الطرق لتحديد السيناريوهات المناسبة. والأكثر فاعلية بالإضافة استشارة الخبراء، هو إجراء مقابلات مع العاملين الذين يعملون في نفس الوظيفة أو المهنة ويمتلكون المهارات والخبرات التي نرغب في إكسابها للمتعلمين ، ومناقشة المشكلات التي يواجهونها في الوظيفة. إن بناء السيناريوهات على قضايا حقيقية سيساعد المتعلمين على الانخراط في التعليم / التدريب، ونتيجة لذلك ، يكتسب المتعلمون المزيد من الخبرات والمهارات العملية.

كيف تصمم الخبرات الواقعية المجمعة بشكل ينجح التعلم القائم السيناريو؟

لا يعتبر رصد الخبرات الواقعية نهاية المطاف لنجاح التصميم التعليمي للتعلم القائم على السيناريو، فلابد من تصميم هذه الخبرات في صورة ممارسات تشاركية وتفاعلية وليست مجرد ملاحظة.فليس من المقبول في هذا النمط من المتعلم جلوس المتعلم بشكل سلبي في محاضرة أو ملاحظته لعرض تقديمي عبرجلسة فصول افتراضية, ولا الاكتفاء بتفاعل المتعلم المحدود مع المحتوى من خلال النقر خلال سلسلة من الشرائح المليئة بالنصوصو والصور أو تشغيل فيديوهات تعلمية . أو ما هو أسوأ من ذلك ، الطلب من المتعلم تصفح دليل ورقي أو كتاب إلكتروني يكتفي بسرد معلومات نصية.

في التعلم القائم على السيناريو ، لابد أن توجه المتعلم لحل مشكلة أو التعرف على خلل أو عطل ما وإصلاحه. وغالبا ما يتم تقديم ذلك من خلال محاكاة موقف حياتية وعرض خيارات مختلفة لاتخاذها، هذه الخيارات هي ما سبق واكتسبناها من خلال رصد آراء الخبراء والعاملين في المجال.

يضع المصمم التعليمي في بنائه لسيناريو التعلم مبادئ التعلم بالممارسة نصب علينيه، والذي يكسب المتعلم خبرات لا يمكنه الحصول عليها من مجرد قراءة كتاب. ويعتبر خطأ التعلم أثناء الممارسة مهما بنفس درجة أهمية صوابه، فالصواب يتم تعزيزه وتأكيده والخطأ يتم تصحيحه وبيان ما يبنى عليه من أحداث ويجب أن يعطي المتعلم فرص تكرار المحاولة والاستفادة من أخطائه.

التعلم بالممارسة ( experiential learning) هو نوع من أنواع التعلم المستند إلى الخبرة والتجربة العملية، حيث يتم تعزيز الفهم والتعلم عن طريق القيام بالمهام والأنشطة العملية بدلاً من الاعتماد على النظريات والمفاهيم النظرية فقط. ويمكن وصف التعلم بالممارسة بأنه طريقة تعلم تركز على التفاعل بين الفرد والبيئة المحيطة به، ويتميز بالتركيز على الاستكشاف والتجريب والتعلم من الأخطاء والتحفيز الذاتي.

Moon, J.A. (2004). A Handbook of Reflective and Experiential Learning: Theory and Practice. RoutledgeFalmer.

ولابد من أن يتيح المصمم التعليم في تصميمه للتعلم القائم على السيناريو فرصا متكافئًا لجميع المتعلمين، حيث سيحتاج الجميع إلى الوصول إلى كفاءة متساوية قبل الانتهاء، بالتالي لا يفضل أسلوب تقسيم الأدوار إلا إذا وضعت خبرات متكافئة لكل دور في الفريق وهذا تحديدا ما أوجد خلافا في استخدام التعلم التعاوني Cooperative learning مقابل التعلم التشاركيCollaborative learning في تطبيق مهام التعلم المبني على السيناريو، بل وجعل عديد من المصممين التعليمين يفضلون التعلم الفردي المدعم بوسائل اتصال جماعي بحيث يكون كل متعلم مسؤولا عن تعلمه مع إتاحة إمكانية التواصل والاستشارات الجماعية .

التعلم التعاوني Cooperative learning والتعلم التشاركي Collaborative learning طريقتان تربويتان تتشاركان في بعض الصفات المشتركة كالعمل الجماعي، لكنهما يختلفان في بعض النواحي التطبيقية، فالتعلم التعاوني قائم على استخدام المهارات الاجتماعية والتواصل بين الأفراد لتحقيق هدف مشترك، في التعلم التعاوني ، يتم تقسيم الطلاب إلى مجموعات ويقوم المعلم بتعيين أدوار ومهام محددة لكل طالب ، وبالتالي فهو نشاط منظم من قبل المعلم وقائم على فرق العمل التي تقسم المهام فيما بينها وبالتالي تختلف خبراتهم باختلاف أدوارهم لتحقيق مهام التعلم. بينما التعلم التشاركي Collaborative learning يقوم على ممارسة جميع الطلاب لجميع المهام ومرورهم بكافة خبرا التعلم ويكون العمل الجماعي عبارة عن تبادل الخبرات فيما بين فريق العمل و معاونة الزملاء على تخطي مشكلات التعلم، وبالتالي هو تعلم قائم على فكرة مجتمعات التعلم.

Dillenbourg, P. (1999). Collaborative learning: Cognitive and computational approaches. Advances in Learning and Instruction Series. Elsevier.
Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3&4), 85-118

كيف يتم استخدام التعلم القائم على السيناريو في التعليم عبر الإنترنت؟

أعطت الإنترنت للمصمم التعليمي فرصة ليكون مبدعا في تصميمه للتعلم القائم على السيناريو. حيث يمكن أن يتخذ التعلم القائم على السيناريو عبر الإنترنت أشكالًا لا حصر لها. يمكن أن تتكشف في عملية سرد القصص والبناء المشترك للأحداث والتفاعل معها فيما يسمى بالقصص التفاعلية . وعلى مستوى الوسائل المتعددة يمكن أن يتضمن المحتوى المقدم صورًا ورسومات بسيطة أو رسومات متحركة أو مشاهد حركة حية على الفيديو. وتعطي أدوات التلعيب Gamification التي تزود بها بعض بيئات التعلم الافتراضية فرصة للمتعلم للمشاركة بفاعلية في المقرر المقدم حيث يكتسب “اللاعب/ المتعلم” إحساسًا بالإنجاز ودوره في الوصول إلى النتيجة. وبالنسبة للعاملين عن بعد ، يعد التعلم القائم على السيناريو فرصة كبيرة لمواكبة الخبرات الجديدة وممارستها. فإذا كان طلابك أو موظفيك من العاملين في المنزل فيمكنك إعطاؤهم الخبرات العملية وهم في مكانهم. يحيث تمنح السيناريوهات المعتمدة على المواقف الحياتية والمجسدة في صورة حياة واقعية المتعلمين القدرة على التذكر والفرصة لانتقال أثر التدريب عندما يتعرض المتعلمين لنفس المواقف التي مروا بها في السيناريو ولكن أثناء العمل الفعلي.

يعتبر التلعيب استراتيجي قائم على استخدام عناصر الألعاب لكن سياق التعليم والتدريب لتحفيز وتحسين تجربة المتعلم وتحقيق أهداف التعلم بشكل أفضل. حيث يتم تعزيز المشاركة والانخراط والتفاعل بين المتعلمين، وتعزيز الحفاظ على التركيز والاهتمام بمضوع التعلم، باستخدام أدوات تقدمها بيئات التعلم الافتراضية مثل نقاط المكافآت والشعارات وقوائم الأوائل والمكافآت الرمزية ومؤشرات التقدم. وتعتبر هذه العناصر مهمة لأنها تجعل عملية التعلم والتدريب أكثر مرحًا وتحفيزًا، وتساعد على تحسين تجربة المتعلم وتعزيز الانخراط والاستمرارية في العملية التعليمية.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.

بعض نصائح تطبيق التعلم القائم على السيناريو.

  1. حدد الأهداف التعليمية في صيغة مخرجات تعلم: حدد الأهداف التعليمية التي ترغب في تحقيقها من خلال السيناريو والمهارات والمعرفة التي يجب أن يكتسبها المتعلمون.
  2. أرصد خبرات التعلم : قم برصد خبرات التعلم الواقعية والمهارات المرتبطة بها.
  3. صمم مهام التعلم في ضوء المهارات المستهدفة، ورتبها منطقيا من الأسهل إلى الأصعب بحيث يمكن لجميع المتعلمين المشاركة واجتياز جزء منها قبل الحاجة للمساعدة والدعم.
  4. طور سيناريو التعلم : ابتكر سيناريو واقعي وملهم يسمح للمتعلمين بتطبيق المعرفة والمهارات النظرية في سياق عملي. يجب أن يكون السيناريو مرنًا بما يكفي لتكييفه مع مستويات مختلفة من المعرفة والخبرة. يسمح في سيناريوهات التعلم أن يختبر المتعلم لتحديد النقطة الانسب لبدئه أو المسار الأفضل له في بعض الأحيان، على أن لا يتم تخطي خبرات ما نتيجة تقدم الطالب في نتيجة الاختبار المبدئي بل يعطى أنشطة إثرائية ومهام إضافية خصوصا في حالة التفاعل مع الزملاء حتى لا يكون هناك فارق كبير في اجتيازهم لمهام التعلم.
  5. أثر سيناريو التعلم باستراتيجيات تعليمية كالتعلم بالممارسة والتعلم التشاركي و التلعيب.
  6. وفر تعليمات واضحة للمتعلمين: قدم تعليمات واضحة ومفصلة حول كيفية التفاعل مع السيناريو والمهام المطلوبة من المتعلمين.
  7. قم بمراعاة العبء المعرفي عند بناء المحتوى التعليمي: عند التصميم للتعلم الإلكتروني القائم على السيناريو ، من المهم للغاية أن تضع في اعتبارك مقدار النص المستخدم ، ومقدار الوقت الذي يقضيه المتعلم في قراءة النص عبر مسارات السيناريو المختلفة، كذلك ضع في اعتبارك الوقت المستغرق من المتعلم عند أداء مهام التعلم وأنشطته، مع ملاحظة أن بعض أساليب تطبيق التعلم القائم على السيناريو تعطي نتائج أفضل بالنسبة لخفض العبء المعرفي أكثر من غيرها مثلا؛ يعتبر الوقت المستغرق في القراءة في بيئات الواقع الافتراضي لا يمثل عائقا لأن الحوار غالبًا ما يتم استكماله بصوت افتراضي للإنسان. ما يعنيه ذلك هو أن الحوار الصوتي يجب أن يكون واضحًا وموجزًا بدرجة كافية حتى يتمكن المتعلم من فهمه بسهولة عند تسليمه حتى يتمكن من الاستجابة وفقًا لذلك. حيث يجب على مصممي الواقع الافتراضي أن يكونوا حريصين على أن يتم تنظيم النشاط القائم على السيناريو بطريقة تحافظ على وقت المتعلم وأن ويقدم المحتوى بطريقة لا تسبب التعب الجسدي أو الإدراكي.
  8. شجع التفاعل: حث المتعلمين على التفاعل مع السيناريو ومناقشة القضايا وحل المشكلات واتخاذ قرارات مستنيرة. يمكن أن تكون هذه المناقشات جماعية أو فردية.
  9. قدم تغذية راجعة: قدم تغذية راجعة للمتعلمين حول أدائهم ونتائج قراراتهم وكيفية تحسينها. يمكن أن تأخذ هذه التغذية الراجعة شكل تقييمات رسمية أو ملاحظات غير رسمية. وترتبط التغذية الراجعة في التعلم القائم على السيناريو ببيئة التعلم بشكل كبير ، مثلا لو أنك تقدم التغذية الراجعة عبر بيئة تعلم إلكتروني تقليدية فإنها ستكون في شكل نصوص وربما بعض الصور والأصوات المعززة، لكن لو أنك تقدمها عبر تكنولوجيا الواقع الافتراضي فستكون التغذية الراجعة نفسها عبارة عن موقف يعيشه المتعلم يوضح له نتيجة استجابته على الحياة الواقعية.
  10. اسمح بتكرار الممارسة : يمكن تكرار السيناريو مرات عديدة مع تعديلات مختلفة على المتغيرات والظروف لتحسين مهارات المتعلمين وفهمهم للمفاهيم.
  11. حلل النتائج التعلم في دورته الأولى وحسن من سيناريو التعلم واجعل مسارات التعلم أكثر واقعية.

بيئات التعلم القائم على السيناريو.

توجد عديد من المجالات والحالات التي يطبق فيها التعلم المبني على السيناريو، لعل أهمها التعلم المحفوف بالمخاطر مثلا الأعمال الأمنية والقتالية والعاملين في مجال الإطفاء والتعليم الطبي خاصة في مجال الجراحة وتقديم الاسعافات الأولية وغيرها من الحالات التي يمكن أن يتعرض فيها المتعلم للمخاطر أو يعرض غيره، كذلك في الحالات التي يكون فيها تكلفة المرور بخبرة حقيقية ميدانية مكلفا للغاية أو نادر الحدوث حينها نلجأ إلى سيناريوهات تعلم تقدم خبرات مصطنعة محاكية للواقع عبر بيئات المحاكاة والواقع الافتراضي والواقع المصطنع.

Chemical Engineering. (2020). Optimize industrial training with immersive virtual reality - Chemical Engineering. Chem. Eng. Retrieved from https://www.chemengonline.com/optimize-industrial-training-immersive-virtual-reality
Retrieved from https://www.chemengonline.com/optimize-industrial-training-immersive-virtual-reality

ومن التقنيات المستخدمة في التعلم القائم على السيناريو استخدام بيئات التعلم الانغماسية Immersive Learning environment في محاكاة الخبرات التعليميةوممارسة التعلم المبني على السيناريو. فطالما عانى المصمم التعليمي من عجز بيئات التعلم التقليدية عن تجسيد الخبرات الواقعية حتى مع استخدام اساليب تفاعلية في بيئات التعلم الإلكتروني التقليدية، لكن مع وجود فرصة لغمس المتعلم في بيئة محيطية ثلاثية الأبعاد محاكية للواقع أصبح للمصمم التعليمي فرصة كبيرة لتصميم سيناريوهات تعلم واقعية قابلة للتطبيق افتراضيا.

كما ذكرنا سابقًا ، يضع التعلم القائم على السيناريو المتعلمين في سياقات واقعية. يقوم التعلم الإلكتروني التقليدي القائم على السيناريو بذلك من خلال مجموعة من الصور والنصوص ، وربما يعزز ذلك بالفيديوهات والمقاطع الصوتية. من ناحية أخرى ، فإن تطبيق التعلم القائم على السيناريو عبر تكنولوجيا الواقع الافتراضي يغمر المتعلم بالكامل في مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد ، ويستغل البصر والسمع واللمس. ‍ يُعرَّف الغمر أو الانغماس بأنه الشعور بالانغماس الكامل حسيًا في نظام الواقع الافتراضي. بمعنى أن الواقعية التي يضفيها الواقع الافتراضي على المتعلمين تأخذ التعلم ضمن سياقات حقيقية إلى مستوى جديد تمامًا ، مما يجعل من الصعب تقريبًا فصل الواقع المادي عن الواقع الافتراضي. توفر الإمكانيات المكانية لتدريب الواقع الافتراضي المعتمد على السيناريو تجربة تعليمية أكثر عمقًا من التعلم الإلكتروني القائم على السيناريو في بيئات التعلم التقليدية.

تعتبر البيئات التعليمية الانغماسية (Immersive Learning Environments) من اتجاهات التعلم الإلكتروني، حيث تقدم تجربة تعلم شاملة ومتفاعلة وواقعية للمتعلمين. وتتميز هذه البيئات بأنها توفر تجربة تفاعلية مشابهة للعالم الحقيقي، حيث يتم توفير بيئة ثلاثية الأبعاد وتفاعلية للمتعلمين، ويتم استخدام التكنولوجيا الحديثة مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز والمحاكاة ثلاثية الأبعاد لتوفير تجربة تعلم شاملة.

Huang, W. H., Huang, W. Y., Tschopp, J., & Spector, J. M. (2010). Enhancing learning effectiveness through the use of immersive virtual environments. Educational Technology & Society, 13(2), 1-10.
Russell, D. (2019). The design of immersive virtual learning environments utilizing problem-based learning templates. In Computer-Assisted Language Learning: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 430-449). IGI Global.
Russell, D. (Ed.). (2020). Implementing Augmented Reality Into Immersive Virtual Learning Environments. IGI Global.

قد خلق ظهور تكنولوجيا التعلم الانغماسية إمكانيات جديدة لبرامج التعلم القائمة على السيناريوهات. حيث تضع بيئات التعلم الغامرة المتعلمين في ظروف تمكنهم من التفاعل مع محاكيات واقعية ثلاثية الأبعاد وشخصيات افتراضية ، مما يؤدي إلى محاكاة واقعية لمواقف وظروف العمل. لهذه الأسباب، تم انتشار تكنولوجيا الميتافيرس Metaverse والتقنيات المرتبطة بها، مثل الواقع الافتراضي ، في مجالات التدريب التطبيقي وحتى اكتساب المهارات الإنسانية ٍsoft Skills.

  1. مشروع “Project Citizen” في الولايات المتحدة الأمريكية، حيث يتعلم الطلاب كيفية المشاركة في العملية السياسية وصنع القرارات من خلال تطبيق سيناريوهات واقعية.
  2. مشروع “Virtual Patients” في جامعة برمنغهام البريطانية، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطلاب في كلية الطب على التعامل مع مرضى وهميين عبر منصة إلكترونية مخصصة.
  3. مشروع “Flight Simulator” في شركة Boeing، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطيارين على التعامل مع مواقف طارئة والتحليق في ظروف جوية صعبة.
  4. مشروع “The Virtual Dutch Menace” في جامعة ديلفت الهولندية، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطلاب على كيفية التعامل مع المخاطر البيئية في المجتمعات الحضرية.
  5. مشروع “The Virtual Plant” في جامعة كامبريدج البريطانية، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطلاب على كيفية تصميم وإدارة مصانع الطاقة المتجددة.
  6. مشروع “The Virtual Management Challenge” في جامعة دياجون الفرنسية، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطلاب على كيفية إدارة الشركات وتحسين الأداء الإداري.
  7. مشروع “The Virtual Hospital” في جامعة هارفارد الأمريكية، حيث يتم استخدام السيناريوهات الواقعية لتدريب الطلاب في كلية الطب على كيفية التعامل مع مرضى ومواقف طارئة في المستشفى

يوضح الإنفوجرافك التالي بعض الأمثلة على التعلم المبني على السيناريو

5 Amazing Examples Of Scenario Based Learning Infographic

المراجع :

  • Bell, M., Martin, G., & Clarke, T. (2004). Engaging in the future of e‐learning: a scenarios‐based approach. Education+ Training.
  • Brown, D., & Green, T. (2016). Virtual reality for learning: A review of the state-of-the-art. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 9(1), 1-14.
  • Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational researcher, 18(1), 32-42.
  • Clarke, R. C. (2005). Scenario-based e-Learning: Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. John Wiley & Sons.
  • Dillenbourg, P. (1999). Collaborative learning: Cognitive and computational approaches. Advances in Learning and Instruction Series. Elsevier.
  • Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235-266.
  • Huang, W. H., Huang, W. Y., Tschopp, J., & Spector, J. M. (2010). Enhancing learning effectiveness through the use of immersive virtual environments. Educational Technology & Society, 13(2), 1-10.
  • Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3&4), 85-118.
  • Jones, R. W. (2006). Problem-based learning: description, advantages, disadvantages, scenarios and facilitation. Anaesthesia and intensive care, 34(4), 485-488.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.
  • Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press.
  • Merrill, M. D. (2007). A task-centered instructional strategy. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 33-50. Schank, R.C., Berman, T.R., & Macpherson, K.A. (1999). Learning by doing. Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory, 2, 161-181.
  • Moon, J.A. (2004). A Handbook of Reflective and Experiential Learning: Theory and Practice. RoutledgeFalmer
  • Savin-Baden, M., Tombs, C., Poulton, T., Conradi, E., Kavia, S., Burden, D., & Beaumont, C. (2011). An evaluation of implementing problem-based learning scenarios in an immersive virtual world. International Journal of Medical Education, 2, 116-124.
  • Slavin, R. E. (1996). Research on cooperative learning and achievement: What we know, what we need to know. Contemporary Educational Psychology, 21(1), 43-69.

روابط إثرائية هامة :

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات