تصميم واجهة المتعلم وتجربته في المقررات الإلكترونية

إعداد: د. مصطفى جودت صالح

في ظل التطور التكنولوجي المستمر والتوسع في استخدام التعليم الإلكتروني، يعتبر تصميم واجهة المتعلم البصرية (Learner Visual Interface ) عنصراً أساسياً لضمان جودة المحتوى التعليمي الرقمي. كما يعد مراعاة تجربة المستخدم (UX) جزءًا مهمًا من التصميم التعليمي للمحتوى الرقمي الذي يجب مراعاته في كل مرحلة من مراحل تصميم المقررات الإلكترونية- خاصة مع توسع نطاق خيارات التعلم الرقمي، وزيادة التنافسية بين مزودي المحتوى . يهدف هذا المقال إلى استعراض أسس تصميم واجهة المتعلم البصرية في مقررات التعليم الإلكتروني وتقديم نصائح لتطبيق مبادئ تصميم تجربة المستخدم (UX Design) في هذا السياق. كما يركز المقال على تطور هام حاصل في مجال التصميم التعليمي لتجربة المتعلم وظهور تخصص جديد هو مصمم تجربة المتعلم LXD والذي لم يتم الاستقرار حتى الآن على وصف مهام ووظائف هذا التخصص وبرامج تأهيل منسوبيه.

تصميم واجهة المتعلم البصرية: بين واجهة المستخدم وتجربته.

تصميم واجهة المتعلم البصرية يعني تنظيم وتقديم المحتوى التعليمي والتفاعلي بطريقة جذابة وفعّالة من خلال الواجهة الرسومية للمقرر الإلكتروني. يهدف إلى تحسين تجربة التعلم للطالب وتعزيز تواصله مع المعرفة والأدوات والموارد المتاحة. تعتبر واجهة المتعلم البصرية مؤثرة على نجاح تجربة المستخدم ومدى رضاه عن المقرر الإلكتروني. إذا كانت الواجهة سهلة الاستخدام وجذابة بصرياً، فإن ذلك يزيد من احتمالات إتمام الطالب للمقرر وتحقيق النتائج التعليمية المرجوة . تعرف واجهة التعلم البصرية على نطاق واسع بأسم واجهة التفاعل مع المستخدم UI.

واجهة المستخدم في المقررات الإلكترونية هي الواجهة التي يتفاعل من خلالها المستخدم مع المحتوى الإلكتروني للمقرر، وتتكون من مجموعة من العناصر الرسومية والنصية التي تساعد المستخدم على التفاعل بشكل سهل وفعال مع المحتوى.

تصميم واجهة المستخدم في المقررات الإلكترونية يلعب دوراً حاسماً في تجربة المستخدم ونجاح المقرر الإلكتروني، حيث يمكن أن يؤثر التصميم الجذاب والسهل الاستخدام على تشجيع المتعلمين على البقاء في المقرر والتفاعل بشكل أفضل مع المحتوى، بينما يمكن أن يؤثر التصميم الغير جذاب وغير الواضح على تقليل مدة البقاء في المقرر وتخلي المتعلمين عنه.

ومن أجل تحسين تجربة المستخدم في المقررات الإلكترونية، يجب مراعاة تصميم واجهة المستخدم بعناية وفقًا لمبادئ التصميم الجذاب والسهل الاستخدام والتناسق والتكامل، كما يجب توفير المعلومات بشكل واضح ومرتب وسهل الوصول إليها

بدأ الاهتمام بتصميم واجهات التفاعل مع المتعلم (UI) في ستينيات القرن الماضي، وتحديدًا في مجال التعليم عن بعد. وكانت الواجهات الأولى بسيطة جدًا وغير متطورة، وكانت تتألف بشكل رئيسي من قوائم نصية وأزرار بدائية. ومع تطور التكنولوجيا وزيادة استخدام الحواسيب في التعليم، بدأت الواجهات في التحسن والتعقيد، وظهرت واجهات تحتوي على صور ورسومات وألوان وأشكال مختلفة. ولكن لا يزال التركيز الرئيسي كان على تصميم الواجهة وتحسينها، دون الاهتمام بتجربة المستخدم.

في الستينيات والسبعينيات، بدأ الاهتمام بتجربة المستخدم UX وهي الطريقة التي يشعر بها المستخدم أثناء استخدام الواجهة، وهذا يشمل عوامل مثل سهولة الاستخدام والمتعة والفعالية والإنتاجية. وبدأ المصممون يستخدمون تقنيات البحث النفسي والنمذجة العقلية لتحسين تجربة المستخدم.

وفي التسعينيات ، مع انتشار الإنترنت والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، أصبح التركيز على تجربة المستخدم أكثر أهمية. وظهرت منهجيات جديدة لتصميم واجهات المستخدم مثل تجربة المستخدم وتصميم الواجهات الجديد وغيرها. كما كان العقد الأول من القرن الحادي والعشرين عصر الهواتف الذكية مما زاد التركيز على أهمية تصميم واجهة المستخدم والتي سارت جنبا إلى جنب مع التطورات في تصميم الحاسبات المحمولة والهواتف الذكية. ففي عام 2007 ، توصلت شركة Apple إلى تصميم ريادي لواجهة المستخدم غير قواعد تصميم واجهات التفاعل حيث أوجدت ما سمي بواجهة التفاعل الرسومية العاملة باللمس والتي كان لها أثرا كبيرا في زيادة تطبيقات الهواتف الذكية ومن بينها التطبيقات التعليمية،مما جعل تجربة المستخدم UX مفهومًا رئيسيًاومجال اهتمام كبير عند تصميم واجهة التفاعل UI، ويتم الآن تصميم الواجهات في التطبيقات التعليمية بشكل يوفر تجربة مستخدم مريحة وفعالة.

UI – هي الواجهة التفاعلية التي يستخدمها المتعلم للوصول إلى المحتوى – على سبيل المثال. يمكن أن يكون موقعًا على الويب ، أو تطبيقًا ، أو لعبة ، أو عالمًا افتراضيًا ، أو كشكًا ، أو مشغلًا قياسيًا للتعليم الإلكتروني ، إلخ

UX – هي التجربة الكاملة وكيف يشعر هذا المستخدم أثناء التنقل في واجهة المستخدم

Doherty, E. (2020). Ux design for eLearning – 10 tips. The Creative Engagement Group. Retrieved from https://blog.logicearth.com/ux-design-for-elearning-10-tips

الواقع أن ثمة خلط كبير في عديد من المراجع بين تصميم تجربة المستخدم وتصميم واجهة المستخدم ولعل هذا يعود إلى أن مجال الاهتمام متقارب وأن القائمين عليهما تقريبا نفس الأشخاص. فمصمم واجهة الفاعل هو في الغالب من يجب عليه مراعاة تجربة المستخدم في تصميمه. لكن لو دققنا النظر على المهام الخاصة بكلا المجالين والمواصفات المرتبطة بهما نجد أن تجربة المستخدم UX هو العمود الفقري الذي يدور حوله تصميم واجهة المستخدم UX فعند تصميم مقرر إلكتروني على سبيل المثال فإن وضع المخطط الأساسي الذي يوضح أسلوب التفاعل والمسارات الخاصة بالمتعلمين هو من اختصاص تجربة المستخدم بينما أختيار الألوان وشكل الأزرار وطريقةعرض الرسومات هو من اختصاص واجهة المستخدم UI. أي أن واجهة المستخدم تهتم بالعناصر الرسومية في واجهة التفاعل بينما تجربة المستخدم تهتم بتفاعل المستخدم أو المتعلم مع المحتوى ذاته والذي يتحكم في استجاباته ومساراته داخل البرنامج.

مع التقدم في كلا المجالين زادت الاهتمام ببعضها على حساب الآخر في بعض التطبيقات مثلا تطبيقات الذكاء الاصطناعي يكون فيها الاهتمام بتجربة المستخدم أكثر من الاهتمام بواجهة المستخدم ، فتجربة المستخدم تهتم بكيفية تفاعل المستخدم مع التطبيق وأدواته ومساراته خلال البرنامج بينما واجهة المستخدم يتركز اهتمامها بالتفعل مع العناصر المرئية والمسموعة في واجهة البرنامج. فمفاهيم مثل الانقرائية Readability وسهولة الوصول Accessibility يهتم بها مصمم واجهة المستخدم UI بينما مفاهيم مثل سهولة الاستخدام Usability و التفاعلية Interactivityرغم وجودها في أسس تصميم واجهة المستخدم لكنها تحظى باهتمام أكبر من قبل مصمم تجربة المستخدم UX.

إذا أردنا تأهيل مصمم جيد لتجربة المستخدم فإننا بحاجة لإعطائه تدريبا في تطبيقات الحساب وطرق تفاعل الإنسان مع الحاسب، بالإضافة إلى إكسابه المفاهيم الأساسية في علم النفس والاستجابة البشرية للمثيرات المختلفة والعوامل المؤثرة عليها. وإذا أردنا تأهيل مصمم جيد لواجهة المستخدم فإننا بحاجة لتدريبه على سيكلوجية الألوان وقواعد الإدراك البصري والنظريات المفسرة لاستجابة المستخدم للمثرات البصريةوالسمعية المختلفة، كذلك يجب تدريبه فنيا على أسس التصميم الجرافيكي وبرامجه المختلفة.

أسس تصميم واجهة المتعلم وتجربته في بيئات التعلم الإلكترونية

تناولت في أكثر من مقال سابق أسس تصميم واجهات التفاعل وبشكل عام فإن هيكل تلك الأسس التي يدور حولها تصميم واجهات التفاعل واحد قد يختلف فقط في المواصفات الفرعية طبقا للتطور التكنولوجي ونوع البرنامج المصمم. كذلك الحال في تصميمنا تجربة المتعلم/ المستخدم، فالأساس قد يكون واحد لكن طريقة تطبيقه تختلف فالبساطة في تصميم واجهة التفاعل لا تطبيق بنفس الإجراء المطبق في البساطة في تجربة المستخدم. في انقاط التالية سألخص الأسس المشتركة بين تصميم واجهة المستخدم وتجربته في تصميم المحتوى التعليمي الإلكتروني مع ضرب أمثلة ما أمكن على كل من تصميم واجهة المستخدم وتجربته، ويلي ذلك التطرق لبعض النصائح لزيادة جودة تصميم تجربة المستخدم بالمقررات الإلكترونية.

  1. البساطة والوضوح

يجب أن تكون الواجهة البصرية للمتعلم سهلة الاستخدام وواضحة، حيث يتم تقديم المعلومات والتفاعلات بطريقة منظمة ومنسقة. يمكن استخدام التصميم الهيكلي والتنظيمي للواجهة لتحقيق الوضوح وتسهيل الوصول إلى المحتوى والأدوات المطلوبة .

2. الاتساق واحترافية التصميم

يعزز الاتساق في تصميم الواجهة البصرية للمتعلم من ثقته وقدرته على التفاعل مما يسهل عملية التعلم. ويشمل الاتساق استخدام نفس الألوان والأيقونات والخطوط والتنسيق في جميع أجزاء المقرر الإلكتروني. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يتسم التصميم بالاحترافية والجودة العالية.

3. التفاعلية والتشارك

تعزيز التفاعلية والتشارك في تصميم واجهة المتعلم البصرية يساعد على تحسين تجربة التعلم وتحفيز المتعلمين على المشاركة والتفاعل مع المحتوى والأنشطة المقدمة. يمكن تحقيق ذلك من خلال تضمين عناصر تفاعلية مثل الألعاب والاختبارات ووسائل التواصل الاجتماعي والتطبيقات التعاونية كمحرر الويكي.

4. تكييف التعلم وتخصيصه

إحدى المميزات القوية للتعليم الإلكتروني هي إمكانية تكييف المحتوى والأنشطة لتلبية احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفة. يمكن دمج تكييف التعلم وتخصيصه في تصميم واجهة المتعلم البصرية من خلال توفير مسارات تعلم مختلفة وخيارات تخصيص الواجهة والمحتوى بناءً على اهتمامات ومستويات المعرفة للمتعلمين.

5. توفير الدعم والمساعدة

من الضروري توفير الدعم والمساعدة للمتعلمين خلال تجربة التعلم الإلكتروني. يمكن ذلك من خلال تضمين أدوات مساعدة مثل وظائف البحث والأسئلة المتكررة ونصائح التصفح والتوجيه وتوفير قنوات الاتصال مع المعلمين وفرق الدعم الفني.

نصائح لتصميم تجربة المستخدم (UX Design) في مقررات التعليم الإلكتروني

يتناول تصميم UX (تجربة المستخدم) التجربة الكاملة التي يتمتع بها المستخدم مع المحتوى التعليمي للمقرر الإلكتروني. يركز هذا التصميم على السلوكيات والمواقف والجوانب الوجدانية التي يستدعيها التفاعل مع المحتوى التعليمي. في حالة التعليم الإلكتروني ، وقد برزت أهمية مراعاة تجربة المستخدم في التصميم التعليمي بعد زيادة المحتوى التعليمي المقدم والمطور من قبل جهات عدة، وتحول التعليم الإلكتروني إلى الشكل المفتوح والمقدم من بعد مما يضع أمام المتعلم خيارات عديدة للمحتوى التعليمي مما جعل المصمم التعليمي حريصا على إنجاح تجربة المستخدم لمحتواه المصمم.

السؤال الذي يطرح نفسه على أي مصمم تعليمي هو؛ ما الاستجابة المتوقعة من المتعلم نحو عنصر المحتوى الذي أقوم بتصميمه، هذه الاستجابة قد تكون مقيدة بعدة خيارات محددة كأسئلة الاختيار من متعدد أو التحرك إلى الأمام والخلف في العروض التقديمية، لكن مع الوسائل الفائقة أصبحت الاستجابات أصعب في التوقع وترتبط بدراسة متعمقة بخبرات المستخدم وتجاربه السابقة وإلمام بالجوانب النفسية التي قد توجه استجاباته نحو عنصر التعلم.

1. مراعاة مبادئ تصميم تجربة المستخدم

النصيحة الأولى التي ينص بها أية مصمم تعليمي هي مراعاة مبادئ أو الاسس العامة لتصميم تجربة المستخدم (UX Design) لتحسين تجربة التعلم الإلكتروني. لم تنشأ هذه من أجل التعليم الإلكتروني ورغم ذلك يوصى بشدة كل مصمم أن يراعيها وتشمل هذه المبادئ الوضوح والاتساق والتفاعلية والتشارك والمرونة إمكانية الوصول والقابلية للتعلم .

  • الوضوح (Clarity): يشير إلى أن الواجهة الخاصة بالتطبيق أو الموقع يجب أن تكون واضحة وسهلة الفهم، بحيث يستطيع المستخدمون تحديد ماذا يجب عليهم فعله وكيفية تحقيق أهدافهم بطريقة سهلة وبسيطة.
  • الاتساق (Consistency): يتعلق بضرورة الحفاظ على تكرار العناصر والأنماط والتصميمات بشكل متسق في جميع أنحاء التطبيق أو الموقع، وذلك من أجل تحسين تجربة المستخدم.
  • التفاعلية (Interactivity): يشير إلى ضرورة تصميم واجهة تفاعلية ومستجيبة لإجراءات المستخدمين، وذلك من أجل تعزيز تجربتهم وزيادة مشاركتهم.
  • التشارك (Collaboration): يتعلق بتشجيع المستخدمين على التفاعل مع بعضهم البعض داخل التطبيق أو الموقع، وذلك من خلال إضافة وظائف التواصل الاجتماعي أو المشاركة في المحتوى.
  • المرونة (Flexibility): يتعلق بتوفير خيارات متعددة للمستخدمين لتلبية احتياجاتهم المختلفة، وذلك من خلال تصميم واجهة مستخدم قابلة للتخصيص والتعديل.
  • إمكانية الوصول (Accessibility): يتعلق بتوفير واجهة مستخدم يسهل الوصول إليها للأشخاص ذوي الإعاقة أو الصعوبات الحركية أو البصرية.
  • القابلية للتعلم (Learnability): يشير إلى أن التطبيق أو الموقع يجب أن يكون سهل الاستخدام وسريع التعلم، بحيث يمكن للمستخدمين التعامل معه بسهولة ودون مشاكل.
Rebelo, A. M. P., & Lauke, P. H. (2019). Accessible design. Springer.
Barret, K. (2013). Designing for the user experience in the enterprise: A practical guide to user experience (UX) design for business. CRC Press.
Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond (2nd ed.). New Riders.

2. إجراء اختبارات سهولة الاستخدام

إجراء اختبارات سهولة الاستخدام (Usability Testing) يساعد على التأكد من جودة تصميم واجهة المتعلم البصرية ووظائفها. يمكن تجربة مختلف العناصر والتفاعلات وتقييم أداء المتعلمين واستجابتهم لهذه العناصر لتحسين التصميم. أي أنه هو عملية تقييم أو اختبار تجربة المستخدم لتطبيق أو موقع إلكتروني من خلال تطبيقه على مجموعة من المستخدمين المستهدفين، وذلك بهدف تحديد المشاكل التي يواجهها المستخدمون وتحسين تجربتهم. يتم تحليل النتائج وتطبيق التعديلات اللازمة لتحسين تجربة المستخدم.

في إطار تصميم المقررات الإلكترونية، فإن إجراء اختبارات الاستخدام يساعد على تحسين تجربة المتعلمين وتحقيق أهداف التعلم. تشمل هذه الاختبارات تقييم واجهات المستخدم، وسهولة الاستخدام، وسهولة الوصول، والتفاعلية، وغيرها من الجوانب المتعلقة بتجربة المستخدم السابق الإشارة إليها.

3. التركيز على تصميم الاستجابة

يخلط عديد من الناس بين مصطلح تصميم الاستجابة Responce Design والتصميم المتجاوب Responsive Design. والمقصود في هذه الفقرة هو المصطلح الأول وهو الأقدم من حيث الظهور لكنه الأقل انتشارا حيث يرتبط بالمحتوى التعليمي الرقمي تحديدا، وتميل مراجع عديدة لاستخدام مصطلح تصميم التفاعل كبديل لتصميم الاستجابة. ينظر البعض إلى التعلم باعتباره علاقة بين مثير واستجابة أي تفاعل وكلما تكرر حدوث نفس الاستجابة واقترانها بالمثير نفسه أو مثير مشابه ( انتقال أثر التدريب ) فإن هذا يعد دليلا على التعلم، وسواء كنت مع هذه النظرة أم لا، ولكن يعتبر التركيز على تصميم استجابات المتعلم من أهم جوانب تصميم تجربة المستخدم بالمقررات الإلكترونية، وقد يتساءل البعض كيف أصمم الاستجابة وهي صادرة من المتعلم وليس من المصمم؟ ؛ المقصود هنا هو تصميم وسائل وأدوات ملائمة لاستجابة المتعلم نحو المثيرات المقدمة في المحتوى التعليمي. مثلا دعني أطرح عليك سؤال حول؛ متى تفضل الاستجابة الكتابية ومتى تفضل الاستجابة من خلال النقر بمؤشر الفأرة؟ وما هي أنماط أو أدوات الاستجابة الممكنة التي يختار من بينها المصمم التعليمي ما يلائم محتواه وتجربة المستخدم؟

إن إجبار المستخدم على نوع معين من الاستجابات قد يؤثر على سلوكه داخل البرنامج وقد تطورت الانماط التي يمكن للمتعلم الاستجابة بها داخل المقرر الإلكتروني من الكتابة على لوحة المفاتيح والإشارة بمؤشر الفأرة و نقل عنصر من مكان إلى مكان أو اختيار من متعدد إلى التفاعل من خلال اللمس والتفاعل البصري والسمعي وأشكال أكثر تخصصا في بيئات التعلم الانغماسية.

عندما تصمم مقررك الإلكتروني، أحرص على …

ثمة نصائح يجب على مصمم المقرر الإلكتروني مراعاتها عند تصميم مقرره الإلكتروني تعود في أصلها إلى أسس تصميم واجهة المستخدم وتجربته ومن تلك النصائح :

  1. تجنب استخدام الموسيقى والمؤثرات الصوتية في خلفية الشرح الصوتي لخفض الحمل المعرفي للمتعلم: فمن أكثر الأخطاء التي يقع فيها المصمم لمقرر إلكتروني به شروحا صوتية أو فيديوهات تعليمية هي استخدام الموسيقى في الخلفية والتي قد تكون لازمة أحيانا لإقناع المتعلم بموضوع التعلم لكنها يجب أن تكون عند بداية الشرح وتتلاشى تدريجيا قبل بدء التعليق أو الشرح الصوتي. فحتى لو كانت الأصوات في خلفية الشرح منخفضة فإنها تؤثر بشكل كبير على قدرة المتعلمين على استيعاب المعلومات والاحتفاظ بها. حيث تشير الأبحاث إلى أن الاستخدام الخاطئ للأصوات في خلفية الشرح قد يستهلك الذاكرة العاملة للمتعلم ويزيد الحمل المعرفي، ذلك لأن إضافة أصوات في الخلفية – سواء كانت موسيقى أو مؤثر صوتي مستمر – يؤدي في الغالب إلى إحداث ضوضاء تنافس على جذب انتباه المتعلمين، مما يجعل من الصعب عليهم التركيز على المحتوى التعليمي.
    ولتعزيز تجربة التعلم learning experience يجب أستخدام الصوت في واجهة المستخدم بحرفية مثلا بدلا من استخدام موسيقى الخلفية أستخدم موسيقى المقدمة والخاتمة ، وبدلا من استخدام مؤثرات صوتية مستمرة أستخدم مؤثرات صوتية شارحة مثلا صوت دقات القلب عند شرح كيفية عمل القلب أو أعراض بعض أمراض القلب، وصوت موتور السيارة عند شرح مقرر في صيانة السيارات، وتجنب حدوث تداخل صوتي بين صوت المعلق والمؤثر الصوتي الشارح أو الموضح لموضوع التعلم. وعليك أن تعلم أن المحتوى التعليمي مختلف في قواعدة عن المحتوى الدرامي خصوصا في توظيف الصوت.
  2. وظف الألوان بذكاء: اللون عنصر رئيس من عناصر المحتوى التعليمي يجب أن يقوم المصمم التعليمي بتوظيفه بذكاء بحيث يؤكد المعنى العام ويعكس النمط العام للمقرر من جهة ويعزز أو يسهل إنقرائية عناصر المحتوى الأخرى، وقد تناولت موضوع الألوان في أكثر من مقال سابق يمكن الرجوع إليه لمن يحتاج إلى التوسع في هذه النقطة (1 ، 2، 3 )
  3. مراعاة وتيرة عرض المحتوى الإلكتروني: من الأشياء التي عانى منها البعض في الدراسة الصفية هي حينما يقوم معلم غير خبير بالشرح وفقا لسرعة محددة مسبقا دون مراعاة مناسبة سرعة عرض المعلومات على المتعلمين وتزيد تلك المشكلة صعوبة أنه لا وجد قاعدة ثابتة تحدد السرعة المناسبة لعرض المعلومات، فكيف للمعلم أن يتأكد أن وتيرة السير في برنامجه الإلكتروني متوافقة مع قدرات المتعلمين على متابعة وفهم المحتوى؟ . هذا التحدي قد يرى البعض أنه يمكن التغلب عليه من خلال جعل الانتقال في البرنامج مرتبط بالمتعلم أو ما يسمى بتحكم المتعلم Learner Controle والذي يتخذ أكثر من شكل لعل اهمها تحكم المتعلم في الانتقال بين عناصر المحتوى والتحكم في وتيرة عرض هذا المحتوى. وهناك عدة عناصر يجب مراعاتها في تصميم المحتوى التعليمي منها؛ إتاحة بدائل المحتوى مثلا لو كان المحتوى قائم على الصوت أو البودكاست فيمكن أن يوضع نص بديل أو ملخص ، كذلك إتاحة التحكم في سرعة عرض المحتوى وإعادته ، وكذلك تقسيم المحتوى إلى وحدات مصغرة ووضع تفاعل بعد كل وحدة قبل الانتقال إلى الوحدة التالية للتأكد أن المتعلم قد استوعب الوحدة السابقة، ويعد ذلك من أساليب تحكم البرنامج لكنه يؤثر بشكل إيجابي على فهم المحتوى بشرط أن لا يؤدي في النهاية إلى جعل وتيرة التحرك داخل المحتوى بطيئة ومجهدة للمتعلم.
  4. تجنب إرهاق المتعلم بكم كبير من المعلومات: كما نعلم أن الذاكرة العاملة عند المتعلم محدودة السعة وإن تقديم كم كبير من المعلومات يؤدي في أغلب الأحيان إلى زيادة العبء المعرفي على المتعلم ومن ثم عدم حصوله على تجربة تعلم جيدة. في دراسة حديثة نشرت في مجلة البحوث التربوية والنفسية تم دراسة العلاقة بين كمية المعلومات وحمل المعرفي لدى المتعلمين في جلسات التعليم الإلكتروني. وتوصلت الدراسة إلى أن زيادة كمية المعلومات التي يتم تقديمها للمتعلمين تؤدي إلى زيادة حمل المعرفي لديهم، ولكن هذا الزيادة يعتمد على الطريقة التي يتم بها تقديم المعلومات والأنشطة المصاحبة لها، بشكل عام قلل الاعتماد على النصوص الطويلة واستبدلها بالنصوص المختصرة والعناوين البارزة والشروحات الصوتية والمصورات والإنفوجرافيكس، كما يجب عليك تجنب أن تزيد الأهداف المرحلية لأي جلسة تعلم عن 3 إلى 5 أهداف بحد أقصى وأن لا يزيد الوقت المستغرق في الشرح عن 20 إلى 40 دقيقة. ( تختلف البحوث في تقدير الوقت حسب نمط التعلم الإلكتروني)
    وقد بينت نتائج البحوث أن عدم مراعاة الحمل المعرفي في التعلم الإلكتروني يقود المتعلم إلى ما يسمى بالحمل المعرفي الزائد cognitive overload، والذي يؤدي بالمتعلم إلى حالة من الاحباط وعدم الرغبة في الاستمرار في التعلم.

يشير الحمل المعرفيCognitive load إلى مقدار الجهد العقلي المطلوب لمعالجة المعلومات في الذاكرة العاملة. إنه مفهوم تمت دراسته على نطاق واسع في مجالات علم النفس والتعليم ، لا سيما فيما يتعلق بالتعلم والتصميم التعليمي. وهناك ثلاثة أنواع من الحمل المعرفي يمكن أن يؤثر على التعلم: جوهري intrinsic، خارجي extraneous، ومرتبط relevant. الحمل المعرفي الداخلي هو الصعوبة المتأصلة في المهمة نفسها ، بينما يشير الحمل المعرفي الخارجي إلى الجهد العقلي الإضافي المطلوب لمعالجة المعلومات غير ذات الصلة بالمهمة. من ناحية أخرى ، يشير الحمل المعرفي المرتبط إلى الجهد العقلي المطلوب لمعالجة المعلومات ذات الصلة المباشرة بالمهمة والمساهمة في التعلم. الهدف من التصميم التعليمي هو تقليل العبء المعرفي الخارجي مع تعظيم الحمل المعرفي الحقيقي. يمكن تحقيق ذلك من خلال استراتيجيات مختلفة مثل تقسيم المعلومات المعقدة إلى أجزاء أصغر ، وتقديم تعليمات واضحة وموجزة ، واستخدام الوسائط المتعددة مثل الرسومات والرسوم المتحركة لتعزيز الفهم.

Paas, F., Tuovinen, J. E., Tabbers, H., & Van Gerven, P. W. (2003). Cognitive load measurement as a means to advance cognitive load theory. Educational Psychologist, 38(1), 63-71.

5. تعرف على المتعلم واحتياجاته ورغباته: المصمم التعليمي الجيد حتى لو صمم محتواه لعموم المتعلمين فلابد له أن يتوقع طبيعة كل متعلم ويتعرف على الخصائص المشتركة للمتعلمين واحتياجاتهم حتى يربطها بتصميمه، فتصميم تجربة المستخدم قائمة على فهم واقعي لطبيعة هذا المستخدم، ولو نظرنا إلى أغلب نماذج التصميم التعليمي لوجدناها تبدأ بمرحلة التحليل ومنها تحليل المستفيدين أو المستخدمين. فمن أكبر الأخطاء التي قد يقع فيها مشروع التعليم الإلكتروني أن يركز على الموضوع أكثر من احتياجات المستفيدين وخصائصهم وخبراتهم السابقة، والتي ستحدد بشكل كبير طريقة عرض المحتوى وأسلوب التصميم المتبع. وعلى المصمم التعليمي الخبير أن يعد قوائم فحص بالنقاط أو الخصائص التي يريد التعرف عليها في الجمهور وبناءا عليها سيحدد طريقة المعالجة واللغة المستخدمة في الحوار وأسلوب التفاعل الأفضل، وطريقة طرح الأمثلة وربطها بالخبرات السابقة للمتعلم وكل ذلك من عوامل نجاح تجربة التعلم. وقد


تجربة المستخدم أم تجربة المتعلم ؟!!

من أكثر الأسئلة التي استوقفتني عند قارءتي في مجال تصميم تجربة المستخدم في التعليم الإلكتروني هو سؤال طرحه البعض حول هل نصمم للمستخدم أم المتعلم ؟ وما الفرق بينهما ؟

هناك قاعدة متبعة مفادها أن المصمم التعليمي ليس مستخدما فعليا Instructional Designer is not a typical user؛ بعبارة أخرى ، أنت لست الشخص الذي تصمم من أجله ، لذا لا تفترض أنك تعرف ما يريده المستخدم أو يحتاجه. هذه الملاحظة تؤكد على أخذ أبحاث التصميم على محمل الجد والتعرف على المستخدم قبل التصميم له. الكلام السابق ينطبق كذلك على تصميم تجربة المستخدم (UXD) وتصميم تجربة المتعلم (LXD) فتجربة المتعلم تختلف عن تجربة المستخدم في بيئات التعليم الإلكتروني تحديدا.

يهدف تصميم تجربة المتعلم (LXD) إلى توفير بيئة تعلم مريحة وممتعة للمتعلمين، وتوفير مواد تعليمية متميزة وسهلة الاستخدام، وتحقيق أهداف التعلم المنشودة. أما تصميم تجربة المستخدم (UXD) في حالة التعليم الإلكتروني، فهو عملية تصميم وتطوير واجهات المستخدم والتفاعلات في بيئة التعلم الإلكتروني، وذلك بهدف تحسين تجربة المستخدم وزيادة فاعلية التعلم.

ويمكن القول إن تصميم تجربة المتعلم (LXD) يشمل تصميم تجربة المستخدم (UXD)، إذ يركز على تصميم تجربة التعلم الإلكتروني بشكل شامل بما يشمل التفاعلات والواجهات والمحتوى التعليمي والأنشطة وغيرها، بينما يركز تصميم تجربة المستخدم (UXD) بشكل أساسي على تصميم واجهات المستخدم والتفاعلات.

نظرة المستخدم تختلف عن نظرة المتعلم لنفس المستحدث التكنولوجي فالمستخدم العادي يحتاج من التلفزيون الشبكي – مثلا – مشاهدة أفلام National Geographic بينما يريد المتعلم تنمية قدرته اللغوية أو الرياضية وهكذا، نفس المستحدث لكن الهدف وطريقة الاستخدام مختلفة، فحين نصمم من زاوية المستخدم فإننا نحقق سهولة الاستخدام بينما حين نصمم من منظور المتعلم فإننا ننتقل إلى مستوى أعلى وهو زيادة فاعلية التعلم في حد ذاته. ولو كنا نصمم بيئة تعليمية فإننا حين نصمم تجربة المستخدم فإننا سنناقش مسائل مثل سهولة الانتقال بين عناصر البيئة Navigability وسهولة تعلم واجهة التفاعل Lernability وذلك لتحقيق تجربة مستخدم مرضية. بينما حين نصمم تجربة المتعلم فإننا سنناقش تصميم استراتيجيات التعلم وانشطته لتحقيق الفاعلية والكفاءة التربوية.

يستخدم كلا المجالين UXD & LXD علم النفس المعرفي لفهم ما يحفز الناس وتفسير الخيارات التي يتخذونها. فالمستخدمينيتخذون خيارات مختلفة عن المتعلمين. ومن الصعب مقارنة الأساس المنطقي وراء اختياراتهم. على سبيل المثال ، خلال برنامج تدريبي مدته عام واحد ، يمر المتعلم بعملية نفسية معقدة حيث يمكن أن يختلف مستوى التحفيز بشكل كبير. إن فهم ما يمر به المتعلم وتقديم تجربة تعليمية تحفزه وتشركه وتمكنه هو جانب رئيسي من جوانب LXD الناجحة. وعلى النقيض فإن العوامل المحفزة للمستخدم ستختلف تختلف عن تلك التي حفزت المتعلم.

Floor, N. (2021). Learning Experience Design vs User Experience Design. Retrieved from https://lxd.org/news/learning-experience-design-vs-user-experience-design

وتشير بعض الدراسات إلى أن تصميم تجربة المتعلم LXD يمكن أن يزيد من فاعلية التعلم الإلكتروني ورضا المتعلمين عن تجربة التعلم، وذلك عن طريق توفير تجربة تعلم ممتعة وفعالة ومناسبة للمتعلمين.


التصميم التعليمي أم تصميم تجربة التعلم ؟

بعد استعراض مفهوم تصميم تجربة المستخدم وتجربة المتعلم وعلاقتهما بالتصميم التعليمي ثمة سؤال يطرح نفسه هو أننا حينما نتحدث عن التعليم الإلكتروني تحديدا فأي التسميتين أولى، التصميم التعليمي أم تصميم تجربة التعلم؟

مع التقدم الحاصل في تصميم التعليم الإلكتروني وبيئاته وممارساته أصبح من الصعب جمع مهام التصميم في يد واحدة أو اعتبار أن مصمم واحد هو المناط به تصميم طرق عرض المحتوى وتصميم التفاعل ومسارات المتعلم وواجهة المستخدم وغير ذلك من مهام التصميم لذلك ظهر لدينا وظائف أخرى متخصصة من ذلك مصمم واجهات المستخدم والمصمم التعليمي ( التربوي) و مصمم تجربة التعلم والذي اعتبرته Kelley, D. & He, H.(2021) بأعتباره مزيجا بين المصمم التعليمي ومصمم تجربة المستخدم، وهو من الوظائف المستحدثة المتوقع زيادة الاقبال عليها مستقبلا، ينظر بعض الكتاب إلى هذا التخصص باعتباره مزيج من التصميم التعليمي ، وطرق التدريس ، وعلم النفس التعليمي، والعلوم الاجتماعية ، والتفكير التصميمي ، بالإضافة إلى مجال تصميم واجهات المستخدم وتجربته UI / UX.

المجالات المرتبطة بتصميم تجربة التعلم
The origin of learning experience design – Learning Experience Design. (2021, May 03). Retrieved from https://lxd.org/fundamentals-of-learning-experience-design/the-origin-of-learning-experience-design

تصميم تجربة التعلم: عملية إنشاء تجربة تعليمية تمكن المتعلم من تحقيق نتائج التعلم المرجوة بطريقة محورها الإنسان وموجهة نحو الهدف

The origin of learning experience design – Learning Experience Design. (2021, May 03). Retrieved from https://lxd.org/fundamentals-of-learning-experience-design/the-origin-of-learning-experience-design

وبدون الدخول في جدال هل مصمم تجربة التعلم بديلا عن المصمم التعليمي أم تطويرا لدوره فإن المصمم التعليمي حاليا هو الشخص المسؤول عن تصميم المحتوى التعليمي بشكل تفاعلي في ضوء اهداف التعلم ومخرجاته وبما يتماشى مع طبيعة المتعلمين وبيئة التعلم والإمكانات المتاحة للتطوير. أي أنه الشخص المناط به اختيار المعالجة الأمثل للمحتوى في ضوء عدد من المعطيات المتاحة، لكن على الجانب الآخر ومع بزوغ عصر تجربة المستخدم والتعلم المبني على السيناريو فإن مصمم تجربة التعلم يهتم بتصميم تجربة متكاملة لكل متعلم تدرس كل متعلم واحتياجاته وتصمم محتوى متجاوب معه ومعين له لتحقيق مخرجات التعلم. ومصمم تجربة التعلم من هذا المنطلق يتداخل عمله مع كل من المصمم التعليمي ومصمم تجربة المستخدم كما يحتاج إعداده إلى أن يشمل إعداد تربوي مرتبط بالتصميم التعليمي ونظريات التعلم فضلا عن تأهيله فيما يتصل بالتفكير التصميمي Design Thinking وهي عملية منهجية تكرارية تهدف لخلق حلولا مبتكرة وتمر بخمس مراحل: قياس قبول المستخدم ، وتحليل النتائج ، والتوصل إلى أكبر عدد ممكن من الأفكار ، واستكشاف الأفكار ، وتجربتها ، وتتبع تجربة التصميم على نطاق أوسع.

الخلاصة

استعرض المقال الحالي مفاهيم عدة أصبحت محط أنظار فرق تصميم المحتوى التعليمي الرقمي مثل التصميم التعليمي وتصميم واجهات التفاعل وتصميم تجربة المستخدم وتصميم تجربة التعلم وبين أن ثمة علاقة بينها ترتبط بوحدة الهدف وتختلف في الاستراتيجيات والأسس، كما أن ثمة تداخل فيما بينها، وأنه مع تطور عملية التصميم وزيادة متطلباتها أصبح من الوظائف المستقبلية المطلوبة في مجال تصميم المحتوى التعليمي ما يسمى مصمم تجربة المتعلم حيث أتفقنا أن تصميم تجربة المتعلم (Learner Experience Design أو LXD) يهدف إلى توفير بيئة تعلم مريحة وملائمة للمتعلمين، وذلك بتوفير تجربة تعلم شاملة ومتكاملة تتماشى مع احتياجاتهم وأساليب تعلمهم. ويعتمد تصميم LXD على مبادئ تصميم تجربة المستخدم (UX Design)، ولكنه يركز بشكل خاص على تصميم تجربة تعلم شاملة ومتكاملة. وتشمل مراحل تصميم LXD البحث والتحليل والتصميم والتطوير والتقييم، وذلك لتحديد احتياجات المتعلمين وتصميم تجربة تعلم تتماشى مع هذه الاحتياجات. كما أشار المقال إلى أن مصمم تجربة التعلم هو شخص يتكامل فيه الإعداد التربوي والفني وخبرة في مجالات علم النفس المعرفي والسلوكي ويمتلك مهارات التفكير التصميمي.

المراجع

Fang, Y. (2020). The effect of information quantity on cognitive load in online learning: The role of presentation mode and assessment mode. Educational Psychology, 40(6), 700-718.

.Wang J., Zhang D.(2009) Designing visual interface for mobile learning application.J Comput Assist Learning;

Barnes, C., & Thomsen, C. (2015). The Impact of Visual Layout Factors on Performance in Web Pages: A Cross-Cultural Comparison. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 57(8), 1331–1345.

Chen, K. C., & Jang, S. J. (2021). Improving learning experience design: An empirical study of mobile learning. British Journal of Educational Technology, 52(2), 511-526.

Chen, Y.-H., & Chen, Y.-C. (2018). The Effects of Visual Layout on Learning Achievement and Cognitive Load in Web-Based Learning Environments. Journal of Educational Computing Research, 56(6), 853–874.

Gao, X., & Liang, T.-P. (2016). The effects of visual layout and color on online consumers’ emotional responses: An empirical study of clothing websites. International Journal of Information Management, 36(6), 1123–1134.

Huang, H.-M., Liaw, S.-S., & Lai, C.-M. (2015). Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education: A case study of desktop and projection-based display systems. Interactive Learning Environments, 23(6), 735–748.

Kelley, D. & He, H.(2021). What Is a Learning Experience Designer (LXD)? – WGU Labs | Advancing Innovation in Education. WGU Labs | Advancing Innovation in Education. Retrieved from https://wgulabs.org/what-is-a-learning-experience-designer-lxd-2

Kizilcec, R. F., & Halawa, S. A. (2015). Learner-Content Control in Personalized Educational Systems. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, 514-523.

Kuo, Y. C., Chen, Y. S., & Chen, C. Y. (2017). Learner Control, Cognitive Load, and Learning Performance in a Hypermedia Environment. Journal of Educational Technology & Society, 20(4), 133-143.

Kuo, Y.-C., & Chuang, T.-Y. (2016). How visual layout affects user attention in mobile advertising: An eye-tracking study on the effects of presentation format, color contrasts and animation on attention and memory retention for banner advertisements on smartphones. International Journal of Mobile Communications, 14(2), 121–139.

Liu, Y., & Liang, T.-P. (2017). The effects of visual layout and information load on consumers’ online shopping behavior: A research model and empirical test. International Journal of Information Management, 37(3), 179–189.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.

Paas, F., Tuovinen, J. E., Tabbers, H., & Van Gerven, P. W. (2003). Cognitive load measurement as a means to advance cognitive load theory. Educational Psychologist, 38(1), 63-71

Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (3rd ed.). Addison-Wesley

Tham, J. L., & Knezek, G. A. (2012). Learning Experience Design (LXD): Developing a framework for mobile learning. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 6(3), 4-8.

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات