النموذج رباعي الأبواب لتصميم التعليم الإلكتروني

The Four-Door e-Learning Instructional Design Model

إعداد : د. مصطفى جودت صالح

يعتبر تصميم المقررات الإلكترونية مجالاً مهماً في ميدان التصميم التعليمي المعاصر،حيث أبتكر المتخصصون نماذج بيعنيها لتطوير المقررات الإلكترونية تحديدا لما يتطلبه ذلك من سرعة في الأداء وخفض للنفقات، وتنقسم نماذج تصميم التعليم الإلكتروني إلى نماذج للتدريس الإلكتروني ونماذج للتطوير، تهتم الأولى بالإجراءات والعمليات التي يتم بمر بها المتعلم لضمان حدوث التعلم أو زيادة فاعليته، حيث تحرص مثل هذه النماذج على ضمان توفير تعليم عالي الجودة ومتنوع للمتعلمين. على جانب آخر هناك نماذج تحدد إجراءات التطوير ومنها النماذج المنظومية كالنموذج العام ونموذج الشلال ، وكذلك النماذج غير المنظومية كمنهجية أجايل ونموذج SAM.

يعد نموذج تصميم التعليم الإلكتروني وفقا للمنهجية رباعية الأبواب من الطرق الفعالة والمبتكرة لتصميم المقررات الإلكترونية، والتي توفر تجربة تعليمية غنية ومتكاملة للطلاب. وتعود جذور طريقة 4D إلى العالم Sivasailam Thiagarajan (Thiagi) والمعروف اختصارا بأسم ثياغي (Thiagi)، الذي قام بتطوير هذه الطريقة في أواخر التسعينيات من القرن العشرين، والتي اعتمدت على فكرة بسيطة في التصميم التعليمي تمكن المتعلمين من التحكم في التعلم الخاص بهم. وكان هدفه الرئيسي هو تحسين جودة التعليم عن طريق توفير تجربة تعليمية شاملة ومتكاملة تستند إلى أسس تربوية قوية. منذ ذلك الحين، انتشر استخدام طريقة 4D ID بشكل كبير، وأصبحت إحدى أكثر الطرق شهرة وتطبيقاً في مجال تصميم المقررات الإلكترونية.

فكرة النموذج رباعي الأبواب

يتمثل الهدف الرئيسي لهذا النموذج في وضع الطلاب في موقف السيطرة على تعلمهم، حيث يتم توفير بيئة تعليمية تتضمن المحتوى التعليمي والممارسة والتغذية الراجعة والتقييم. يفترض النموذج وجود أربعة أبواب ( تخيلية ) ترتبط بأربعة أنماط من الأنشطة التي يمارسها الطالب في تعلمه إلكترونيا. ويقم النموذج أن الأنشطة التي يمارسها الطالب تنقسم إلى أربعة أنواع هي أنشطة ترتبط بالمحتوى التعليمي ( الاطلاع والتفاعل مع عناصر المحتوى) و الممارسة عبر صالة النشاط والألعاب، والتقييم وذلك عبر مركز التقييم والرجع والاتصال عبر مجتمعات التعلم الافراضية، وقد خصص لكل مجال بابا افتراضيا سمي بأسم يعبر عن نوع الناشط الذي سيمارسه الطالب ليجتازه.

أول باب هو “المكتبة”، حيث يتم توفير مواد تعليمية متنوعة مثل النصوص والصوتيات والفيديوهات والصور. الهدف من هذا الباب هو تزويد الطلاب بالمعلومات الأساسية المطلوبة لتحقيق الأهداف التعليمية. يتفاعل الطالب بشكل أساسي مع المحتوى الذي يتمكيز بالتكيف والمرونة وإمكانية التوسع. ويركز مطور المحتوى في هذا الجزء على توفير محتوى متعدد الوسائل وقابل للتوسع يغطي كافة جوانب المفاهيم والمعارف المراد إكسابها للطلاب.

الباب الثاني هو “صالة الألعاب والتمارين”، حيث يتم توفير نشاطات تطبيقية لتمكين الطلاب من تطبيق المفاهيم التي تم تعلمها في الباب الأول. يمكن أن تشمل هذه النشاطات الأسئلة والمناقشات والتمارين العملية. في هذه المرحلة يركز مطور المرحتوى على بناء أنشطة وتدريبات وعناصر تفاعلية بصيغة SCORM أو صيغ تفاعلية أخرى يكون الهدف منها إعطاء الطالب خبرات عملية وفرصة للممارسة والتطبيق ويمكن أن نطبق في هذه المرحلة المتاحف والمعامل الافتراضية والمحاكيات.

الباب الثالث هو “المقهي”، ويتم فيه نشاط اتصالي تعليمي بين الطالاب وأعضاء هيئة التدريس لأخذ التغذية الراجعة كما يمكن الاتصال بين الزملاء واستخدام أساليب مثل تقييم الأقران في هذا الباب، ويستفيد الطالب من التغذية الراجعة من المعلم والزملاء . وعلى المستوى الجامعي يمكن أن تتمضن هذه المرحلة لقاء الخبراء وسؤالهم حول ما يرغب الطالب في فهمه، ويوظف في هذه المرحلة أدوات الاتصال المتزامن وغير المزامن.

أخيرًا، يوصل الباب الرابع إلى “مركز القياس والتقويم” لقياس مدى تحقيق الطلاب للأهداف التعليمية. يمكن أن يشمل هذا الباب اختبارات وتقييمات شاملة لتحديد مستوى فهم الطلاب وتحديد المجالات التي يحتاجون إلى تطويرها. باستخدام هذا النموذج، يمكن للمدرسين في التعليم الجامعي تصميم دورات تدريبية شاملة ومتكاملة تساعد الطلاب على تحقيق أهدافهم التعليمية. وهذا النموذج رغم بساطته لكنه يقوم على فكرة سير الطلاب في مسارات خطية في تعلمهم، كما أنه قد يتطلب من المعلم بذل مجهود أكبر لتصيم أنشطة ملائمة وإدارة المواقف التعليمي وفقا للأبواب الأربعة.

لكن على جانب آخر فإن هذا النموذج يوفر مميزات عديدة منها :

  • صمم خصيصا للتعليم الإلكتروني.
  • يسمح النموذج للمعلم بالتوازن بين جوانب العملية التعليمي الأربعة – على حسب رؤية مصمم لنموذج.
  • يوفر النموذج بيئة تعليمية شاملة تتضمن المحتوى التعليمي والممارسة والتغذية الراجعة والتقييم، مما يساعد الطلاب على تحقيق أهدافهم التعليمية بشكل أفضل.
  • يسمح النموذج للطلاب بالتحكم في عملية تعلمهم، حيث يمكنهم الوصول إلى المواد التعليمية والنشاطات التطبيقية والتغذية الراجعة والتقييم بشكل مستقل.
  • يساعد النموذج المدرسين في تصميم مقررات تعليمية شاملة ومتكاملة تتضمن جميع عناصر التعلم الأساسية.
  • هو من النماذج القليلة التي يمكنها الجمع بين أكثر من مدرسة من مدارس التصميم التعليمي فيمكننا استخدام البنائية الاجتماعية في المقهي واستخدام البنائية التوسعية في المكتبة واستخدام السلوكية في قاعة النشاط ومركز الاختبارات. وقد يغير معلم آخر هذه الطريقة ويستفيد من مدارس وطرق أخرى.

كيف يمكن للمعلم تطبيق هذا النموذج في مقرره الإلكتروني؟

تم تصميم نموذج التعليم الإلكتروني بأربعة أبواب توظف فيها أهداف التعلم لبناء الأنشطة ويكون التقييم هو الحكم على مدى تحقق تلك الأهداف. لذا ، قبل أن تبدأ في بناء -غرفك- الأربع ، يجب عليك أولاً تحديد ما هي المخرجات أو الأنشطة التي سيحتاج المتعلم إلى إكمالها. ثم ، باستخدام هذا كأساس ، قم بإنشاء أو إضافة محتوى لدعم هذه المهام في تصميم التعليم الإلكتروني الخاص بك. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون هدفك التدريبي العام هو تحسين وعي الطالب بالانضباط وأهميته. سيحتاج طلابك إلى إكمال مهام محددة لدعم ذلك . والآن ، لنفتح معا أبواب النموذج لمعرفة كيف سنطبق السيناريو الافتراضي الخاص بنا باستخدام مفهوم التعليم الإلكتروني بأربعة أبواب من Thiagi.

الباب الأول : المكتبة يتم توفير منطقة دراسة. هذه المنطقة هي المكان الذي سيجد فيه الطلاب الموارد التي يحتاجون إليها لتوسيع معارفهم . والأمر متروك للمعلم لاختيار المصادر الملائمة لطلابه وموضوع التعلم، وتقوم فكرة المكتبة على إمكانية التوسع والمشاركة في مصادر المعرفة وتبادلها، حيث يمكن للمتعلم أن يكون مشاركا في إثراء محتوى المكتبة وليس مستهلكا للمعرفة فقط. تتجسد فكرة المكتبة في منصات المصادر التعليمية المفتوحة حاليا والتي يمكن ربطها بنظم إدارة التعلم الإلكتروني.

يتخذ المحتوى أشكالا عديدة كلها تندرج تحت مصادر المعرفة كمقاطع الفيديو والأوراق الإلكترونية والصور والخرائط والكتب الإلكترونية التفاعلية، بالإضافة إلى المقتطفات الصوتية والبودكاست وقوائم المراجعة والقوالب وعروض التعليمية التفاعلية و عناصر التعلم متعددة الوسائل. يجب أن يضع المعلم نصب عينية عند اختيار مصادر التعلم أرتباطها بمخرجات التعلم وملاءمتها للمتعلمين ومن المحتمل أن تكون هذه الموارد بحوزة المعلم أو يشارك بها المتعلمون أو تنشر في شكل روابط بمصادر خارجية مفتوحة. وتتيح أغلب نظم إدارة التعلم مكتبات خاصة وارتباطات بمنصات الموارد التعليمية المتفوحة ومزودي خدمات المحتوى الرقمي.

صفحة جامعة الملك سعود بمنصة الموارد التعليمية المفتوحة OREx
لعبة لتنمية بعض المهارات اللغوية

الباب 2: الملعب الملعب هو مكان للاستمتاع. تكثر ألعاب الويب الصغيرة القائمة بذاتها ، يشير إليها Thiagi باسم The Playground. تهدف إلى مساعدة الطلاب في ممارسة وتطبيق معلوماتهم واسترجاع الاختبارات. كل لعبة سريعة وممتعة ومركزة وتتكامل مع الموارد التعليمية التي درسها الطالب في مرحلة المكتبة، أي أن الطالب في المرحلة الأولى درس الأساس المعرفي وفي هذه المرحلة تتم الممارسة العملية بشكل لعبة أو نشاط تعليمي ممتع.

الأساس في تصميم الألعاب أن تكون سهلة وممتعة، فالهدف هو الممارسة وليس الاختبار ، ويفضل أن تكون تلك الألعاب تمثل أفكارا جديدة جذابة وغير متوقع نتائجها، تحث الطالب على الممارسة للحصول على الرجع . توجد عدة أشكال من الألعاب منها المحاكيات البسيطة، والألغاز والعاب التركيب، والألعاب المبنية على قصص. ويجب أن يتم تصميم تلك الألعاب لتستخدم بشكل متكرر وهذا يعني أن اللعبة تتمتع بمستويات ومسارات متعددة مع زيادة مستويات الصعوبة أو ممارسات جديدة في كل مرة ، وغالبا أن يؤدي الدعم داخل اللعبة بتذكير المتعلم بالقواعد والمعلومات التي تقوم عليها مهارات الحل.

أحد أشهر العاب محاكاة الفيزياء ، ويمكن للمعلم من خلالها تصميم مشاكل وعقبات على الطالب حلها من خلال المعلومات الفيزيائية التي اكتسبها من خلال تعلمه في مرحلة المكتبة.
لعبة تقوم على فيزياء الحركة

يمكن للمعلم أن يصنع اللعبة بنفسه من خلال تطبيقات خاصة لا تحتاج لمبرمج أو من خلال مطور محتوى تعليمي يتقن أحد حزم تطوير الألعاب والأنشطة التعليمية مثل حزمة Raptivity ، والتي نستخدمها بجامعة الملك سعود ويوجد تدريب عليها لأعضاء هيئة التدريس عبر منصة التدريب الإلكتروني بجامعة الملك سعود.

شرح برنامج Raptivity على منصة التدريب بجامعة الملك سعود

ويقدم Thiagi في موقعة عدة أمثلة لألعاب تعليمية في مجال الإدارة صممها بنفسه ( مثال ).

وبشكل عام فإن تصميم الأنشطة التعليمية بشكل تحفيزي يتطلب تضمين عدة عوامل لجعل التجربة التعليمية ممتعة ومحفزة للمتعلمين، ومن بين هذه العوامل:

  1. مراعاة التفاعل بين المتعلم والمحتوى: ينبغي تصميم الانشطة بشكل يتيح للمتعلمين التفاعل مع المحتوى والمشاركة في الانشطة بطريقة فعالة. يمكن التحقق من ذلك من خلال تضمين محتوى متعدد الوسائط، مثل الفيديو، الصوت، الصور والرسوم التوضيحية، وأنشطة اللعب والمحاكاة، بالإضافة إلى العناصر التفاعلية كالمحاكيات والألعاب التعليمية.
  2. توفير التحدي: ينبغي تصميم الانشطة بشكل يوفر التحدي للمتعلمين ويشجعهم على التفكير والاستمرار في حل المشكلات أو التحديات التي تواجههم. ويمكن زيادة مستوى التحدي بتقديم مشكلات تتطلب التفكير العميق والتحليل والتطبيق العملي.
  3. تصميم الأنشطة بشكل يعزز التعاون: ينبغي تصميم النشاطات بشكل يعزز التعاون بين المتعلمين، ويمكن ذلك من خلال توفير الفرص للتفاعل والمشاركة مع بعضهم البعض، مثل مناقشة الموضوعات وحل المشكلات في مجموعات صغيرة. ( يمكن للمعلم الربط بين مرحلة الملعب والمقعي في نموذج ثياغي)
  4. توفير رجع فوري: من أهم عوامل الجذب في النشاط وجود رجع فوري، وذلك لتعزيز الثقة والتحفيز وتحسين الأداء. ويمكن ذلك من خلال توفير نظام تقييم فوري يعرض الإجابات الصحيحة والخاطئة ويقدم توجيهات للتحسين.
  5. تصميم أنشطة تعليمية قابلة للتخصيص: يجب تصميم الأنشطة بشكل يتيح للمتعلمين تخصيص تجربتهم التعليمية وفقًا لاحتياجاتهم ومستواهم التعليمي.
  6. توفير مكافآت: يمكن تصميم الأنشطة بشكل يتضمن مكافآت ومزايا، مثل النقاط والشارات والجوائز، وذلك لتحفيز المتعلمين وتعزيز رغبتهم في المشاركة والتفاعل في النشاط، مثل ما يحدث في نموذج التلعيب Gamification.

الباب الثالث: المقهى ، ترمز التسمية في النموذج إلى المكان الذي يمكن للناس فيه التحدث والتفاعل. تقوم فكرة التعلم في هذه المرحلة على النبائية الاجتماعية القائمة على الاتصال التعليمي.

تعتمد النظرية البنائية الاجتماعية على فكرة أن التعلم يتم من خلال التفاعل بين الفرد والبيئة المحيطة به، وأن التعلم يتم بشكل أفضل عندما يتم توفير بيئة تعليمية تشجع على التفاعل والتعاون بين المتعلمين. تطبيق هذه النظرية في التعليم الإلكتروني يتطلب اتباع بعض الإجراءات، ومنها:

  1. توفير بيئة تعليمية متعددة الوسائط: يتعين توفير مجموعة متنوعة من المواد التعليمية والوسائط المختلفة، مثل الفيديوهات والصوتيات والصور والنصوص المكتوبة، لتعزيز تفاعل المتعلمين مع المحتوى الدراسي.
  2. تحفيز التعاون بين المتعلمين: يتعين توفير فرص للمتعلمين للتفاعل والتعاون مع بعضهم البعض، مثل المناقشات الجماعية والمشاريع الجماعية، وذلك لتشجيعهم على مشاركة الأفكار وتعزيز الانخراط في العملية التعليمية.
  3. توفير مهام تعليمية تشجع على التفاعل: يتعين توفير مهام تعليمية تشجع المتعلمين على التفاعل والتفكير الناقد، مثل الأسئلة المفتوحة والمهام البحثية، وذلك لتشجيعهم على تطوير مهارات التفكير والتواصل.
  4. توفير تعليم بناء على المشاكل: يتعين توفير برامج تعليمية بناء على المشاكل، حيث يقوم المتعلمون بمعالجة مشكلات واقعية وتقديم حلول لها، وذلك لتشجيعهم على تطبيق المفاهيم النظرية وتحويلها إلى خبرات عملية.
  5. توفير ردود فعل فورية: يتعين توفير ردود فعل فورية للمتعلمين، سواء من خلال التصحيح الفوري للإجابات أو عن طريق توفير نظام تقييم فوري، وذلك لتشجيعهم على الاستمرار في التعلم وتحسين أدائهم.
  6. مراعاة احتياجات المتعلمين: يتعين مراعاة احتياجات المتعلمين المختلفة، مثل الأساليب التعليمية المفضلة ومستوى اللغة والمعرفة السابقة، وذلك لتحقيق أقصى فائدة من التعليم الإلكتروني وتحقيق أهداف التعلم لكل المتعلمين.
  7. استخدام التقنية بشكل فعال: يتعين استخدام التقنية بشكل فعال لتحسين تجربة التعلم الإلكتروني، مثل استخدام الأدوات التفاعلية والبرامج التعليمية المتطورة، وذلك لتحسين جودة التعليم وزيادة فاعليته.

بشكل عام، يتطلب تطبيق النظرية البنائية الاجتماعية في التعليم الإلكتروني اتباع مبادئ التفاعل والتعاون وتحفيز التفكير الناقد، مع التركيز على مراعاة احتياجات المتعلمين المختلفة واستخدام التقنية بشكل فعال

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.
Wang, Q., Chen, L., & Liang, Y. (2011). The effects of social media on college students. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 1-14.

تعتمد هذه المرحلة من النموذج على الاتصال والتفاعل ولعب الأدوار وسؤال الخبراء والزملاء من خلال قنوات الاتصال الثنائي والجماعي، وفيما يلي بعض الأمثلة على الأنشطة التعليمية الممكن تصميمها والأدوات المستخدمة بها:

  1. المناقشات الجماعية: يمكن استخدام منصات المحادثة والمنتديات الإلكترونية وقاعات الويبينارات الافتراضية لتنظيم مناقشات جماعية بين المتعلمين، وذلك لتشجيع التفاعل والتعاون والتفكير الناقد.
  2. المشاريع الجماعية: يمكن استخدام أدوات التعاون والعمل الجماعي على سبيل المثال ؛ Google Docs و Trello و Slack لتنظيم مشاريع جماعية بين المتعلمين، وذلك لتشجيع التعاون وتحفيز التفكير الناقد.
  3. الأسئلة المفتوحة: يمكن استخدام برامج الاستطلاع مثل Kahoot و Mentimeter لإطلاق استفتاءات وأسئلة مفتوحة على المتعلمين، وذلك لتشجيعهم على التفاعل والتفكير الناقد.
  4. النشاطات البحثية: يمكن استخدام محركات البحث وقواعد البيانات لتنظيم نشاطات بحثية بين المتعلمين، وذلك لتشجيعهم على تطوير مهارات البحث والتحليل والتفكير الناقد ( ليس الهدف هنا الحصول على المعلومة إنما الممارسة الجماعية والتعاون ).
  5. التعلم بناء على حل المشكلات: ممكن طرح مشكلات على الطلاب وطلب منهم الاتفاق على حلول لها بشكل جماعي بعد سؤال الخبراء وتجريب الحلول المقترحة جماعيا ويمكن استخدام برامج مثل محررات الويب التشاركية Wikis وغيرها كبيئة عمل مشتركة.

تعتمد الأدوات المستخدمة في هذه الأنشطة على الأهداف التعليمية والجمهور المستهدف. ومن بين الأدوات المستخدمة بشكل شائع في التعليم الإلكتروني المبني على النظرية البنائية الاجتماعية:

  • منصات التعلم الإلكتروني مثل Moodle و Blackboard.
  • أدوات التعاون المثل Google Docs و Trello و Slack.
  • منصات المحادثة والمنتديات الإلكترونية مثل Piazza و Discourse.
  • برامج تصميم الدروس التفاعلية مثل Articulate Storyline و Adobe Captivate.
  • الألعاب التعليمية المشتركة مثل Minecraft و Roblox.
  • برامج الاستطلاع مثل Kahoot و Mentimeter.

يجب اختيار الأدوات المناسبة بناءً على أهداف التعلم والجمهور المستهدف، وتوفير بيئة تفاعلية وتعاونية وتشجيعية للمتعلمين

الباب الرابع: التقييم أو مركز الاختبارات. وهو تقييم لمحصلة ما تم في الأبواب الثلاث الأولى ووفقا لثياجي فإن التقييم لا يكون دائما المرحلة الأخيرة بل يمكن ان يكون متزامنا للعمل في كل من المراحل السابقة فبعد المكتبة يقيم الطالب معرفيا وبعد صالة الألعاب يقيم مهاريا وبعد المقهى يقيم من الأقران وبناءا على مشاريع العمل الجماعي. وتُعَدُّ عملية التقييم في برامج التعليم الإلكتروني أمرًا حيويًا، إذ تُسَاعِدُ في تحديد مستوى تعلم الطلاب، وتحسين جودة البرنامج التعليمي، وتقييم أداء المعلم، وتحسين تجربة المتعلم، وتوفير معلومات لإستراتيجية التعلم. وبشكل عام، فإن عملية التقييم تساعد في تحسين جودة التعليم وتطوير البرامج التعليمية المستقبلية.

من أهم أنواع التقويمات المستخدمة في التعليم الإلكتروني:

  1. التقويم التكويني (Formative Assessment): وهو تقويم يقدم مرحليا بعد جزء أو مهمة من مهام التعلم ، ويهدف إلى مساعدة المتعلمين على تحديد مدى فهمهم للمفاهيم والمهارات المقدمة، وتصحيح الأخطاء وتوجيههم في الاتجاه الصحيح. وبالتالي فهذا النوع من التقويم يعتمد على التغذية الراجعة الفورية والتصحيحية.
  2. التقويم التجميعي (Summative Assessment): وهو تقويم يقدم في نهاية المقرر وفي بعض الحالات في نهاية كل برنامج مرحلي مكون لمقرر أشمل، ويهدف إلى تقييم مدى تحقيق المتعلمين للأهداف التعليمية المحددة. وقد يكون في شكل اختبارات مطولة أو مشاريع فردية وجماعية وتكون التغذية الراجعة في مرجأة في أغلب الأحيان وليست فورية كما في التقويم التكويني، كما أنها تغذي راجعة إخبارية وليست تصحيحية إذا كانت في نهاية المقرر.
  3. التقويم التكاملي (Integrated Assessment): هو تقويم يأخذ جميع جوانب التعلم في الاعتبار عند إجراء الاختبار وغالبا ما يشمل أداء الطالب في المقرر ككل وليس في اختبار نهائي فقط وتكون التغذية الراجعة فيه في شكل تقرير شامل لأداء المتعلم.
  4. التقويم التشخيصي (Diagnostic Assessment): وهو تقويم يتم بطلب من المتعلم في الغالب أو بناءا على توصيات نظام إدارة التعلم في حالات معينة مثل تراجع مستوى المتعلم ، ويستخدم لتحديد المستوى الحالي للمعرفة والمهارات لكل من متعلم على حدى، وتكون التغذي الراجعة فيه على شكل توجيهات للمتعلم لتحسين أدائه.
  5. التقويم الذاتي (Self-Assessment): هو تقويم مرحلي تكويني لكن لا يبنى عليه حكم أو درجة نهائية حيث أنه يستخدم من قبل الطالب ليتأكد من معلوماته أو مهاراته التي اكتسبها من خلال دراسته للوحدة الدراسية ويسمح للطالب أعادة التقويم كما يشاء، كما أن التغذية الراجعة المقدمة هي تغذية تصحيحية وقد يستخدم المعلم هذا النوع من التقويم كشرط انتقال للوحدة التالية دون تأثير على درجات الطالب.

خلاصة ما سبق فإن نموذج ثياغي رباعي الأبواب في التصميم التعليمي للتعليم الإلكتروني هو من نماذج تصميم المقررات الإلكترونية وليس من نماذج التطوير، وهو نموذج رباعي المراحل يتميز بإمكانية توظيفه ضمن استراتيجية أجايل حيث يمكن أن يقسم المنهج إلى مراحل وعمل سلسلة إنجاز ( Scrum) لك مرحلة مكونة من أربع إجراءات حسب النموذج وكلما انتقل الطالب من دورة إلى أخرى فإنه يدخل في دائرة جديدة، وهكذا. رغم أن مصمم النموذج لم يحدد ذلك في شرحه للنموذج لكن هذه رؤية خاصة للكاتب حيث أن تطبيق المراحل الأربع على المقرر ككل في دورة واحدة يفقد النموذج كثيرا من تميزه ويجعله شديد الخطية.

على جانب آخر يمكن استخدام العديد من طرق التدريس مع نموذج التصميم التعليمي رباعي الأبواب، فالنموذج بشكل عام قائم على فكرة التعلم النشط Active Learning، حيث يشارك الطلاب بنشاط في عملية التعلم ويتعلمون من خلال الخبرات العملية والتفاعل مع المحتوى التعليمي. وتشمل أساليب النشاط العملي في التعليم مثل الألعاب التعليمية والمناقشات الجماعية والأنشطة العملية والمشاريع الجماعية والتحقق من الفهم الفوري والتعلم بالتجريب.

كما يمكن استخدام التعلم المبني على الحوار والمناقشة أو ما يعرف بـ Socratic dialogue كطريقة تدريسية مع نموذج التصميم التعليمي رباعي الأبواب، حيث يتم استخدام الأسئلة الموجِّهة لإشراك الطلاب في المحتوى التعليمي وتحفيزهم للتفكير النقدي والتعلم العميق.

كما يمكن الدمج بين هذا النموذج وطرق مثل التلعيب Gamification ، والتعلم المبني على المشاريع PBL وعديد من الطرق الأخرى. وفي النهاية، يجب اختيار الطريقة التدريسية المناسبة وفقًا للمحتوى الدراسي ومستوى الطلاب وأهداف التعلم المحددة وتأكد من توفير الموارد والدعم اللازم لتنفيذ هذه الطريقة التدريسية بشكل فعال.

المراجع :

Edly. (2022). What is the Four-Door eLearning Instructional Design Model – Edly. Edly. Retrieved from https://edly.io/blog/what-is-the-four-door-elearning-instructional-design-model

Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies. US Department of Education.

Nicol, D. J., & Macfarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: A model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218.

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.

TalentLMS. (2020, May 15). Four-Door Design Model in eLearning: Definition and Examples. https://www.talentlms.com/blog/four-door-design-model/

Taras, M. (2005). Assessment–summative and formative–some theoretical reflections. British Journal of Educational Studies, 53(4), 466-478.

The Four-Door eLearning Design Model: A Detailed Introduction. (2021, December 28). Retrieved from https://www.playablo.com/CorporateLearning/Blog/four-door-elearning

Thiagarajan, S. (1998). The Four Door Model: Rapid Instructional Design. Training and Development, 52(2), 54-59.

Wang, Q., Chen, L., & Liang, Y. (2011). The effects of social media on college students. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 1-14

Witzel, K. (1998). The 4-Door Model: A new approach to designing web-based instruction. Educational Technology, 38(6), 26-31

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!
التخطي إلى شريط الأدوات