التصميم التعليمي: تطور المفهوم وتوسع المجال

التصميم التعليمي: تطور المفهوم وتوسع المجال
د. مصطفى جودت

في عالم يتسم بالتغيرات المتسارعة وتنوع أنماط التعلم ووسائلة وأدواته، أصبح التصميم التعليمي حجر الزاوية في بناء تجارب تعليمية فعالة وذات معنى. فهو لا يقتصر على ترتيب المحتوى أو اختيار الوسيلة المناسبة فحسب، بل يمثل عملية منهجية تهدف إلى تحليل الاحتياجات التعليمية وتصميم بيئات تعلم تعزز من تحقيق الأهداف المرجوة بكفاءة وابتكار. ومن خلال الجمع بين المعرفة التربوية والتقنيات الحديثة، يسهم التصميم التعليمي في تحويل المعرفة إلى خبرات تعلم قابلة للتطبيق، تتناسب مع السياقات المختلفة واحتياجات المتعلمين المتنوعة.

وبعد أكثر من 50 مقال في التصميم التعليمي ببوابة تكنولوجيا التعليم، ماتزال ترد أسئلة حول المفاهيم الأساسية في التصميم التعليمي وطبيعة مهام المصمم التعليمي، ولعمل هذا أحد اكبر الحوافر لكتابة هذا المقال، حيث يهدف هذا المقال إلى تقديم نظرة شاملة حول مفهوم “تصميم التعلم” (Learning Design) في سياقه الأكاديمي، مستندًا إلى التطورات التاريخية والمعاصرة في هذا المجال. كما تمتد النظرة في هذا المقال لمفهوم التصميم التعليمي ليشمل مجالات أوسع مثل تصميم النظم التعليمية، وهندسة التعلم، وتصميم تجربة التعلم، وهي مجالات تتداخل مع التفكير التصميمي الذي يضع المتعلم في قلب العملية التعليمية. كما سيتم التطرق في هذا المقال لمفهوم الكفاءات الأساسية لمصمم تجربة التعلم، باعتباره العقل المنظم الذي يوائم بين النظرية والتطبيق، ويبتكر حلولاً تعليمية قائمة على تحليل دقيق للمشكلات وسيناريوهات التعلم. لذا، فإن الإلمام بهذه المفاهيم يشكل الأساس لأي ممارسة تعليمية معاصرة تسعى لتحقيق الجودة والتأثير في بيئات التعلم.

تصميم التعليم : النظرية والتطبيق

إذا اعتبرنا المتعلم كبناء معرفي في طور التكوين، فإن هذا التكوين لا يكتمل دون دور المعلم الذي يساهم في توجيهه، والمصمم التعليمي الذي يختار أفضل السبل لتمكين هذا البناء وتحقيق أقصى فاعلية منه. فـتصميم التعلم يُعد ممارسة مهنية متقدمة تمثل امتدادًا لتطور المهارات المتخصصة في إنشاء وتطوير وتقييم وتحسين الموارد والخبرات التعليمية. ويهدف هذا المجال إلى تمكين الأفراد والمؤسسات من التعلم بشكل أعمق وأداء مهني أكثر كفاءة.

في جوهره، يُعد تصميم التعلم عملية إبداعية ذات خطوات منهجية واضحة، تنقل المتعلم من نقطة الانطلاق إلى تحقيق تحوّل دائم في المعرفة أو المهارة أو الهوية. ومن خلال تركيزنا على “تصميم التعلم” كمحور رئيسي للنشاط التربوي، نُبرز التزامنا بتمكين التعلم بغض النظر عن الزمان أو المكان أو وسيلة التنفيذ. قد تتجسد هذه التصميمات في شكل مقرر دراسي، أو تطبيق رقمي، أو محتوى مرئي عبر الإنترنت، وتتفاوت الموارد المصممة من وحدات صغيرة مثل شريحة في عرض تقديمي، إلى بيئات تعليمية معقدة ومُدمجة. ويستند هذا المجال إلى دمج تقاليد تصميمية معاصرة، تستمد أصولها من ممارسات التدريس والتعلم والتدريب والتطوير، مما يجعل تصميم التعلم نقطة التقاء بين النظرية والتطبيق، وبين الإبداع والمنهجية.

أصول التصميم التعليمي

لفهم تصميم التعلم بشكل أعمق، من الضروري استكشاف أصوله والتقاليد التصميمية التي ساهمت في تشكيله. وتستند أصول التصميم التعليمي إلى مجموعة من الأسس النظرية والعملية المستمدة من علوم متعددة أبرزها علم النفس التربوي، ونظريات التعلم السلوكية والمعرفية والبنائية، ومدخل النظم. يتجلى ذلك في اعتماد التصميم التعليمي على مدخل علمي منهجي يحدد مسبقاً الأهداف التعليمية، ويحلل حاجات المتعلمين، ويضع الخطوات العلمية المنظمة لإنتاج المادة التعليمية تقنياً وموضوعياً. كما أن أصوله ترتبط تاريخياً بالنماذج التي وُضعت لتطوير مواد التدريب في المؤسسات والجيوش، واعتمدت بفاعلية على التحليل المنظم للمشكلات والتقويم المرحلي للنتائج.

وتؤكد الأدلة الحديثة أن التصميم التعليمي الفعال لا يقتصر على تنظيم المحتوى، بل يشمل أيضاً مراعاة الفروق الفردية بين المتعلمين، وتوفير بيئة تعلم مرنة وداعمة، والتمييز في أساليب تقديم المعلومات وتقييم تحقيق الأهداف. كما يشدد على أهمية ربط النظرية بالتطبيق، بحيث يمكن توظيف النظريات التعليمية في إنتاج مواد تعليمية تكنولوجية أو تقليدية ذات جودة عالية، تحقق التميز والإبداع في معالجة المشكلات التربوية، وتسعى باستمرار إلى التطوير والتحسين.
نناقش في النقاط الآتية أهم المفاهيم التي تساهم في فهم أصول التصميم التعليمي

استخدم MS design في رسم الإنفوجراف

1. التصميم التعليمي (Instructional Design)

ترجع نشأة مصطلح التصميم التعليمي (Instructional Design) رسميا إلى أوائل القرن العشرين وإن كانت الجهود التي أدت إلى ظهوره بدأت قبل ذلك بعقود، وارتبط تطور المصطلح بشكل وثيق مع ظهور الحاجة لتطوير التعليم والتدريب وفق منهج علمي منظم. بدأت الاهتمامات المبكرة بالتصميم التعليمي مع الكتابات حول المنظومات وتحليل العملية التعليمية كنظام متكامل، لكن المصطلح تبلور بشكل أوضح بعد الحرب العالمية الثانية نتيجة التحديات العسكرية في تدريب أعداد ضخمة من الجنود بكفاءة عالية خلال فترة قصيرة.

خلال هذه الفترة، استعانت الجيوش بعلماء النفس والتربية لاستخدام مبادئ تحليل النظام وتجزئة المهارات وتقييمها، ما أوجد الحاجة لوصف وتحليل وتصميم البرامج التدريبية بشكل منهجي. مع منتصف القرن العشرين، أدخل علماء مثل بي. إف. سكينر وبنجامين بلوم وروبرت غانييه نماذج نظرية مثل التعلم المبرمج وتصنيف الأهداف (Bloom’s Taxonomy) وأسس تحليل وتطوير الأنشطة التعليمية، مما أضفى على «التصميم التعليمي» طابعًا علميًا ومنهجيًا مميزا للمجال.

خلال الستينيات والسبعينيات من القرن الماضي انتشر الاهتمام بإضفاء الطابع النظامي على العملية التعليمية، حيث تم إنتاج أكثر من أربعين نموذجاً لتصميم التعليم تساعد في تنظيم الإجراءات من التحليل مرورا بالتصميم فالتطوير والتقويم. ومنذ الثمانينيات وحتى اليوم، تطور المجال باستيعاب مستحدثات التكنولوجيا (التعليم بالكمبيوتر، الوسائط المتعددة، التعليم الإلكتروني)، وظهرت نظريات حديثة مثل البنائية التي ركزت على بناء المعرفة بدلاً من استقبالها وأهمية السياق والتعلم التشاركي والواقعي. ومع التطور التكنولوجي توسع مجال التصميم التعليمي ليشمل مدخلات التكنولوجيا الذكية والتعلم الذاتي والتعاوني.

بمرور الوقت، أصبح مصطلح “التصميم التعليمي” يُستخدم كمصطلح شامل لأي نشاط رسمي يتم القيام به عند تصميم وبناء موارد أو خبرات تعليمية، سواء كانت رسمية أو غير رسمية. وقد تسبب هذا في بعض الارتباك عند إنشاء المسميات الوظيفية للأشخاص العاملين في مجال التعلم والتطوير بصفات مختلفة. لا تزال وظائف التصميم التعليمي تمثل نسبة جيدة من الوظائف الحالية في صناعة التعلم والتطوير، وذلك بفضل تركيز الصناعة على إنشاء المقررات الرقمية والبيئات الافتراضية الرقمية، خاصة بعد جائحة كورونا التي أدت إلى إغلاق المدارس والتركيز على التعليم من بعد.

2. تصميم النظم التعليمية (Instructional Systems Design – ISD)

يُستخدم مصطلحا التصميم التعليمي (Instructional Design – ID) وتصميم النظم التعليمية (Instructional Systems Design – ISD) في الأدبيات التربوية أحيانًا بشكل متداخل، لكن هناك فروق جوهرية بينهما في النطاق والأسلوب، حيث يمثل تصميم النظم التعليمية مظلة أوسع تشمل ID كجزء منها، ويركز على تحليل النظام التعليمي كاملاً، وتخطيط البرامج من الألف إلى الياء وتشغيلها وتقييمها باستمرار وصولاً للتحسين المستمر، وذلك نظرًا لأن عديد من الخبرات التعليمية تتجاوز مجرد عملية التدريس ويجب أن تعالج في سياق النظام ككل. ومن هنا نشأ مصطلح “تصميم النظم التعليمية” (ISD). في هذا النهج، يُعطى اهتمام كبير لتأثير الظروف الواسعة التي يتم في ظلها تصور وتطوير وإنتاج المقررات والمحتوى والخبرات.

المعيارالتصميم التعليمي (ID)تصميم النظم التعليمية (ISD)
النطاقضيق، يركز على تخطيط وتصميم مواد أو وحدات تعليمية معينةواسع، يعالج العملية التعليمية كنظام مترابط يشمل جميع الجوانب
المنهجيةيركز على إعداد استراتيجيات ووسائل التعليم للدرس أو المقررمنهج نظامي يتبع خطوات متسلسلة (مثل نموذج ADDIE: التحليل، التصميم، التطوير، التنفيذ، التقويم)
الهدفتطوير مواد وأنشطة تعليمية فعالةتحسين فعالية كامل المنظومة التعليمية، وضمان تحقيق الأهداف الشاملة والتقييم المستمر
التسلسل والإجراءاتقد يقتصر على مراحل التحليل والتصميميتطلب دورة متكاملة من المراحل والتقييمات الدورية وحلقة التغذية الراجعة
التطبيقغالبًا في تطوير أنشطة أو مواد تعليمية مفردةفي تطوير برامج ومناهج تدريبية وتنفيذها على نطاق واسع في المؤسسات

3. تصميم تجربة المستخدم (User Experience Design – UXD)

ظهر مفهوم تصميم تجربة المستخدم (User Experience Design – UXD) بوضوح منذ منتصف تسعينيات القرن الماضي، حيث بدأ أولًا في تحسين تجربة مستخدمي صفحات الويب والمواقع الإلكترونية. مع تطور تقنيات الويب، خصوصًا أنظمة إدارة المحتوى (CMS) وأنظمة إدارة التعلم (LMS)، أصبح التركيز الأكبر على تصميم تجربة المستخدم يحظى باهتمام واسع في مجال التعليم الإلكتروني والتصميم التعليمي بشكل عام. فقد ساهمت هذه الأنظمة الرقمية في تسهيل إنتاج المحتوى التعليمي وتنظيمه، مع تعزيز تفاعل المستخدمين وتحسين سهولة الوصول إلى المواد التعليمية.

يُعزى الفضل في صياغة مصطلح “تجربة المستخدم” إلى دونالد نورمان، الذي كان في منتصف التسعينيات نائب رئيس التكنولوجيا المتقدمة في شركة Apple. نورمان كان رائدًا في التوعية بأهمية وضع احتياجات المستخدم وراحته في قلب تصميم التكنولوجيا، على عكس النهج السائد في ذلك الوقت الذي كان يركز أكثر على الجوانب التقنية دون النظر الكافي لتجربة المستخدم. أصبح هذا التوجه أساسيًا بعد عام 2005 مع النجاح الكبير لجهاز iPod، حيث شهد السوق تحولًا نحو تصميم منتجات وخدمات تركز على تجربة المستخدم الشاملة، ليس فقط توفير المعلومات ولكن خلق تجربة متكاملة تلبي احتياجات المستخدم بشكل فعّال وشخصي.

يتداخل كل من تصميم تجربة المستخدم والتصميم التعليمي بشكل كبير خاصة في البيئات التعليمية الحديثة التي تعتمد على التكنولوجيا. فالتصميم التعليمي يهدف إلى خلق بيئات تعليمية فعالة، جذابة، وسهلة الاستخدام، وهو ما يتقاطع مع أهداف تصميم تجربة المستخدم الذي يسعى لجعل تجربة تفاعل المستخدم مع النظام أو المنتج سلسة وممتعة.

زيادة على ما تقدم، يستخدم كل من المصممين في المجالين منهجية تركز على المستخدم، بالاعتماد على البحوث والدراسات لفهم سلوك الاحتياجات التعليمية والتقنية للمتعلمين، وتطوير محتوى وأدوات تعليمية تراعي تلك الاحتياجات. على سبيل المثال، في أنظمة LMS التعليمية، تؤدي تجربة المستخدم المصممة جيدًا إلى زيادة معدلات التفاعل والتعلم من خلال واجهات استخدام مبسطة، ملاحظة واضحة للتقدم، وتقديم الدعم الفوري، مما يعزز من فاعلية التعلم ويقلل من الإحباط لدى المتعلمين.

4. التفكير التصميمي (Design Thinking)

شهد العقدان الأخيران تحولًا كبيرًا في تطوير تكنولوجيا التعليم، حيث انتقل الاهتمام من بناء أدوات رقمية معقدة للمبرمجين فقط، إلى تصميم منصات وأنظمة أكثر بساطة وملاءمة للمستخدم العادي. هذا التحول أبرز الحاجة لتجربة مستخدم متكاملة وسلسة في المجال التعليمي، مما دفع إلى دمج منهجيات التفكير التصميمي (Design Thinking) في عملية التصميم التعليمي بصورة لافتة.

يعد التفكير التصميمي منهجية إبداعية تركز على الإنسان أولًا، وتهدف إلى فهم عميق لاحتياجات المستخدم، وبناء تعاطف مع المستفيدين، وابتكار حلول عملية لمشكلات معقدة غالبًا ما تكون غير محددة بوضوح في بدايتها. انطلقت المبادئ الأساسية لهذا النهج بوضوح مع أفكار هربرت سيمون في كتابه “علوم الاصطناع” (1969)، حيث اعتبر أن هناك “علمًا خاصًا للمصطنعات” يربط بين التصميم والهندسة وعلم الإدارة والتعليم، ويطالب أن نفكر كيف يُمكن أن تكون الأشياء وليس فقط كيف هي عليه.

من جهة أخرى، طور معهد “هاتسو بلاتنر” للتصميم في جامعة ستانفورد (d.school) نموذج التفكير التصميمي بخمس مراحل أساسية:

  1. التعاطف مع المستخدمين (Empathize): البحث والفهم العميق لمشاعر واحتياجات المتعلمين.
  2. تحديد المشكلة (Define): صياغة واضحة للتحديات والرؤى حول احتياجات الفئة المستهدفة.
  3. ابتكار الأفكار (Ideate): توليد حلول إبداعية عبر التفكير الجمعي وتحدي الافتراضات التقليدية.
  4. النمذجة الأولية (Prototype): بناء نماذج أولية سريعة وقابلة للتجريب للحلول المقترحة.
  5. اختبار الحلول (Test): تجريب الحلول مع المستخدمين الحقيقيين وتكرار تطوير الفكرة وفق التغذية الراجعة

يرتكز التصميم التعليمي الحديث على إنتاج خبرات تعلم فعّالة وجاذبة ومخصّصة للفروق الفردية. وهنا يأتي التفكير التصميمي كأداة تُمكن المصممين من:

  • الانطلاق من احتياجات المتعلمين: بدلاً من الاقتصار على جمع بيانات ديموغرافية أو تحليل المهمة، يتم بناء “شخصيات المتعلمين” واستخدام أدوات مثل خرائط التعاطف لفهم تجاربهم الفعلية داخل رحلة التعلم
  • إعادة صياغة المشكلات التعليمية: كثير من التحديات في التعليم ليست واضحة، فيتيح التفكير التصميمي إعادة تحديد المشكلة بصياغة تركز على الإنسان وتفتح مجال أفكار جديدة.
  • ابتكار حلول غير تقليدية: من خلال النمذجة السريعة والاختبار المتكرر، يمكن إنتاج محتوى تفاعلي وألعاب تعليمية وتجارب تعلم غامرة (مثل المحاكاة التعليمية والتعلم القائم على السيناريوهات)
  • تعميق التفاعل والمشاركة: نتيجة إشراك المتعلم في تصميم الحلول، ترتفع الدافعية والاستبقاء، كما أشارت دراسات تطبيقية في تعليم المعلمين والتعليم الإلكتروني، مثل تجربة #OpenTeach بدبلن والتي أظهرت فعالية دمج التفكير التصميمي في تعزيز التعاطف وفهم احتياجات الطلبة.تبع أي ترتيب محدد ويمكن أن تحدث بالتوازي وتتكرر بشكل متزايد. إنها تُقدم كإطار عمل مفاهيمي شامل.

5. تصميم تجربة التعلم (Learning Experience Design – LXD)

يقصد بتصميم تجربة التعلم (Learning Experience Design – LXD) عملية تطوير بيئات تعليمية متكاملة تُراعي ليس فقط المحتوى والأهداف التعليمية، بل أيضًا مشاعر المتعلم، تفاعله، ودوافعه ضمن رحلة التعلم الكلية. يعتمد هذا المفهوم على دمج أسس التصميم التعليمي الكلاسيكية مع منهجيات مستمدة من تجربة المستخدم (UX) والتفكير التصميمي، ليصبح المتعلم شريكًا وهدفًا مركزيًا في كل مرحلة من مراحل تصميم التجربة، بدءاً من تحليل الاحتياجات وانتهاءً بالتقييم المستمر والتغذية الراجعة. تسعى LXD إلى توفير تعليم مؤثر يحفز الفضول ويعزز بناء المعرفة والمهارات، من خلال إدخال عناصر الانخراط العاطفي والاجتماعي، والتخصيص وفق الفروق الفردية، وتصميم نقاط اتصال وتجارب تترك أثراً طويل الأمد في الذاكرة والسلوك.

بينما ينصب تركيز تصميم تجربة المستخدم (UX) على رفع جودة التفاعل مع المنتجات أو الخدمات الرقمية وغير الرقمية من حيث السلاسة والوضوح والملاءمة والرضا، يركز تصميم تجربة التعلم على جعل عملية التعلم غامرة وذات معنى وغنية بالخيارات والدعم، دون أن ينحصر في الحدود التقنية أو الجمالية فقط. فتصميم تجربة التعلم أشمل وأعمق من UX، حيث يُعنى أيضًا ببناء المعاني، تصميم آليات التفاعل الأكاديمي، ورسم المسارات التعليمية التي تتعدى الواجهة وتدخل في صلب بناء المفاهيم، الثقة بالذات، وتحقيق الذات لدى المتعلم. على سبيل المثال، منصة تعليمية قد تمتاز بتجربة مستخدم قوية سهلة التصفح، ولكن ما لم تتكامل مع استراتيجيات تعلم مشوقة وتحفيزية ومخططة بدقة، فإن تلك التجربة قد تظل سطحية أو غير مؤثرة في تعلم فعلي.

تعتبر العلاقة بين تصميم تجربة التعلم والتصميم التعليمي وثيقة، حيث يُعتبر تصميم تجربة التعلم امتداداً وتطويراً لمفاهيم التصميم التعليمي التقليدي. يصمم المصمم التعليمي هيكلية المحتوى والاستراتيجيات والأهداف، بينما يضيف مصمم تجربة التعلم طبقة جديدة تُراعي التجربة الشعورية والسياق الاجتماعي والثقافي للمتعلم، وتُدمج أدوات التصميم الحديثة مثل السيناريوهات التفاعلية والتخصيص الذكي والتحليل المستمر للبيانات السلوكية. تشير مصادر خارجية مثل بحوث كلية هارفارد للدراسات العليا في التعليم إلى أن أثر تصميم التجربة التعليمية العميقة يظهر في زيادة الانغماس، رفع معدلات الإنجاز، وتشكيل مواقف إيجابية دائمة نحو التعلم، إذ تؤكد أن “تصميم الخبرات التعليمية لا يتعلق فقط بما يعرفه المتعلم، بل كيف يشعر ويتفاعل ويوظف ما يتعلمه في حياته الفعلية”.

نستخلص مما سبق أن تصميم تجربة التعلم يجمع بين دقة التنظيم المنهجي للتصميم التعليمي وثراء البُعد الإنساني والاجتماعي الذي تبرزه مبادئ التصميم المتمحور حول المستخدم. إنه يحقق نقلة نوعية في جودة outcomes التعليمية عبر تجاوز المفهوم التقليدي للتعليم القائم على التلقين، إلى بيئة تفاعلية مشوقة متمركزة حول المتعلم واحتياجاته المتغيرة، مع الاستفادة من الدروس المستفادة من تطوير تجارب المستخدم في العلوم التقنية.

6. هندسة التعلم (Learning Engineering)

تُعد هندسة التعلم مجالاً ناشئًا ومتعدد التخصصات، بدأ في الآونة الأخيرة في جذب انتباه المشتغلين بتكنولوجيا التعليم وتصميم التعلم، نظرًا لقدرتها على إحداث نقلة نوعية في كيفية تصميم بيئات التعلم وتقييم فاعليتها. بخلاف التصميم التعليمي الذي يركز على بناء الخبرات التعليمية بصورة منهجية، تهتم هندسة التعلم بتطبيق الأساليب الهندسية لتحسين التعلم عبر استخدام تحليلات البيانات، وتفاعل الإنسان مع الحاسوب، والنمذجة الرياضية، والتقييم التكويني، وأدوات الذكاء الاصطناعي. كما تسعى إلى دعم اتخاذ القرار في البيئات التعليمية من خلال التجريب المستمر وتحسين العمليات القائمة على البيانات.

برزت الحاجة لهندسة التعلم بشكل واضح في سياق التطورات التقنية التي رافقت انتشار الدورات التدريبية الهائلة المفتوحة عبر الإنترنت (MOOCs)، حيث أتاحت هذه المنصات فرصًا غير مسبوقة لجمع وتحليل كميات ضخمة من بيانات المتعلمين. فقد أصبح بإمكان الباحثين استخدام أدوات مثل تعلم الآلة (Machine Learning) والتعلم العميق (Deep Learning) والتنقيب عن البيانات (Data Mining) لفهم أنماط السلوك التعليمي، وتحليل الإنجاز الأكاديمي، والتنبؤ بمعدلات الاحتفاظ والمثابرة، مما أتاح بناء أنظمة تعليمية أكثر تخصيصًا وفاعلية. وتشير الدراسات الحديثة إلى أن هذه البيانات يمكن أن تساهم في تحسين تصميم الدروس، وتقديم التغذية الراجعة في الوقت الحقيقي، وتطوير أدوات تعليم تكيفية تتجاوب مع احتياجات المتعلم .

تاريخيًا، يُنسب الفضل في وضع اللبنات الأولى لمفهوم هندسة التعلم إلى هربرت سيمون (Herbert A. Simon) في عام 1966، حين كان أستاذًا لعلوم الحاسوب وعلم النفس في معهد كارنيجي للتكنولوجيا (الذي أصبح لاحقًا جامعة كارنيجي ميلون). طرح سيمون في كتابه The Sciences of the Artificial فكرة أن التصميم، في سياقه العام، هو عملية هندسية لحل المشكلات، وأن التعلم نفسه يمكن النظر إليه بوصفه عملية صناعية قابلة للتحسين عبر أدوات منهجية. هذه الرؤية التأسيسية مهدت الطريق لاحقًا لتبلور مفاهيم حديثة تمزج بين علوم الحاسوب، وعلم النفس المعرفي، وتحليلات التعلم، في سبيل تطوير تعليم قائم على الأدلة.

اليوم، تمثل هندسة التعلم امتدادًا طبيعياً لتطور ممارسات التصميم التعليمي، وتُعَدّ خيارًا استراتيجيًا للمؤسسات التي تسعى لتقديم تعليم عالي الجودة قائم على التحليل الدقيق والتطوير المستمر. ومن خلال الجمع بين المعرفة التقنية والتحليلية، والرؤى التربوية والسلوكية، فإن هذا المجال يسهم في تشكيل مستقبل التعليم، ويعزز من قدرة الأنظمة التعليمية على التكيف مع الاحتياجات الفردية للمتعلمين، في بيئات معقدة ومتغيرة باستمرار.

https://www.leadinglearning.com/wp-content/uploads/2022/11/Screenshot-2022-11-11-at-2.29.18-PM.png

يعرض نموذج “عملية هندسة التعلم” (The Learning Engineering Process Model) دورة متكررة ومنهجية تهدف إلى حل تحديات تعليمية معقدة من خلال تطبيق مبادئ علوم التعلم وتقنيات التصميم الهندسي والبيانات المستندة إلى الأدلة. يبدأ النموذج بتحديد واضح للمشكلة أو الفرصة التعليمية ضمن سياق محدد، مع تحليل شامل للبيئة التعليمية وخصائص المتعلمين والموارد المتاحة. بعد ذلك، يتم التعاون بين فريق متنوع التخصصات يشمل خبراء المحتوى، المصممين التعليميين، علماء البيانات، ومهندسي البرمجيات لتصميم حلول تعليمية مبتكرة، حيث تمر هذه الحلول بعمليات تطوير متكررة تشمل التصميم، النمذجة، والاختبار التجريبي مع المتعلمين.

يعتمد النموذج على مبدأ التكرار المستمر “Iteration” لجمع وتحليل البيانات الحقيقية من تفاعل المتعلمين مع الحلول المطورة، واستخدام هذه البيانات لتحسين التصميم وضبطه بشكل يتناسب مع الاحتياجات المتغيرة. تتزامن مراحل “الإنشاء”، “التنفيذ”، و”التحقيق” بحيث تتداخل وتتفاعل بشكل مستمر لدعم التطوير المستدام والتحسين العميق. كما يُراعى في جميع مراحل العملية الاهتمام بالقيم الأخلاقية وتأثير الحلول التعليمية على المتعلمين. هذا النهج يسمح بإنشاء بيئات تعلم أكثر تكيفًا وفعالية تغطي مجالات واسعة من التعليم التقليدي إلى التجارب الرقمية والتدريب المهني متعدد السياقات.

الكفاءات الأساسية لمصمم تجربة التعلم

رغم أن دور “مصمم تجربة التعلم” (Learning Experience Designer) لم ينتشر بعد كليًا في سوق العمل مقارنة بمسمى “المصمم التعليمي”، إلا أن التوسع المستمر في الاعتراف بهذا التخصص أكاديميًا وعمليًا يعكس الحاجة المتزايدة إلى خبراء يجمعون بين علوم التعلم والتصميم والتقنية والاتصال الإبداعي. فمصمم تجربة التعلم مطالب بعدة كفاءات تأسيسية تُشكل العمود الفقري لأدائه المهني:

1. الفهم العميق لعملية التعلم البشري
ينبغي أن يكون لدى مصمم تجربة التعلم معرفة متعمقة بنظريات التعلم المختلفة، سواء كانت سلوكية أم معرفية أم بنائية، مع فهم لآليات الإدراك والسلوك البشري المرتبط باكتساب المعرفة والمهارات. يشمل ذلك تمييز خصائص التعلم الرسمي وغير الرسمي، ومراعاة أثر العمر والثقافة والبيئة والدوافع على العملية التعليمية. فيجب عليه تقدير التباين في استجابات المتعلمين والقدرة على تصميم تجارب تستجيب لتلك الاختلافات، مستندًا إلى أحدث علوم الدماغ والسلوك.

2. استيعاب أسس التصميم ومناهجه
مصمم تجربة التعلم لا بد أن يمارس التفكير التصميمي بنموذجيه الأساسين:

  • النموذج العقلاني (Rational Model): يعتمد على تسلسل منهجي واضح: تحليل، تصميم، تطوير، تنفيذ، تقويم. تُعد نماذج مثل ADDIE وDick & Carey أشهر تطبيقاته في المجال التعليمي.
  • النموذج المرتكز على العمل (Action-Centric): يتميز بالمرونة والتداخل بين مراحل التصميم، ويستند إلى الإبداع والارتجال وفق السياق، حيث يتم جلب الأفكار واختبارها بشكل مباشر مع المتعلمين. يتضح دور كلا الاتجاهين في مشاريع التعلم الرقمي النشط والتجارب التكيفية.

3. الكفاءة في التحليل والتقييم
تشكل القدرة على تحليل المشكلات التعليمية وتحديد الاحتياجات أحد أبرز مهام مصمم تجربة التعلم. يتضمن ذلك استخدام أدوات مثل استبيانات التحليل، مراجعة الأدبيات المتخصصة، تحليل الفجوات، تقييم المهام وتطوير اختبارات الأداء. كما يشمل اختيار الاستراتيجيات والوسائط الأنسب لتحقيق نتائج التعلم، ونشر ثقافة التقييم المستمر (التكويني والختامي) لضمان أثر الحلول المقدمة.

4. التميز في الاتصال واستخدام الإعلام
يمثل الاتصال الفعّال الركيزة في التعاون مع كل من خبراء المحتوى والمتعلمين والمختصين الفنيين. يحتاج مصمم تجربة التعلم لإتقان مهارات الكتابة الواضحة، والتصميم الجرافيكي، وتحرير الفيديو والصوت، مع القدرة على تبسيط الأفكار المعقدة وجعلها متاحة لجميع فئات المتعلمين. تظهر أهمية تلك المهارات في تصميم واجهات المستخدم وتصميم السيناريوهات التفاعلية وألعاب التعلم.

5. قيادة عمليات الإنتاج والإبداع الجماعي
مصمم تجربة التعلم يعمل غالبًا ضمن فرق متعددة التخصصات، وهو مسؤول عن التنسيق بين الأدوار المختلفة: إدارة المنتج، البرمجة، التصميم الإبداعي، التقييم. تمكنه تجربة العمل ضمن فرق الإنتاج من تطوير وثائق التصميم التعاونية، والإشراف على تنفيذ كل مرحلة حتى إخراج منتجات تعليمية عالية الجودة ومتوافقة مع المعايير التقنية والتربوية.

6. البحث والتحليل والقياس القائم على البيانات
أصبحت القدرة على التعامل مع البيانات وتحليلها مهارة لا غنى عنها، خاصة مع انتشار أنظمة إدارة التعلم وتقنيات التتبع والتحليل الآلي لسلوك المتعلمين. يحتاج مصمم تجربة التعلم إلى الإلمام بأدوات التحليل الإحصائي والتعلم الآلي عند اللزوم، بجانب إتقان تصميم أدوات الاختبار الفعّالة وتفسير نتائجها لتطوير وتخصيص خبرات التعلم.

تعزيز بالكفاءات المستقبلية
تشير عدة تقارير أكاديمية حديثة إلى أن مصممي الخبرات التعليمية الفعّالة يجمعون بين الحس الإنساني وفهم التكنولوجيا والقدرة على التفكير المنظومي وتحليل البيانات، ويطبقون معايير أخلاقية وممارسات تحترم التنوع والشمول في التعليم الرقمي. من المتوقع أن تتوسع مهاراتهم مع تطور تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعلم التكيفي والبيانات الكبرى.

بهذه المهارات المتداخلة، يرتقي مصمم تجربة التعلم ليصبح حلقة الوصل بين العلم والفن والتقنية، فيخدم متعلم القرن الواحد والعشرين في بيئات تعلم أكثر ابتكارًا وملاءمة وفعالية.

التصميم التعليمي ومجال تكنولوجيا التعليم

سبقت تغطية هذه النقطة تحديدا في مقال سابق بعنوان ” تكنولوجيا التعليم والتصميم التعليمي ” نشر في موقع بوابة تكنولوجيا التعليم ، ويمكن في سياق المقال الحالي أن نلخص ما سبق عبر التأكيد على الارتباط الوثيق بين التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم، حيث شكّلت التطورات التكنولوجية على مر العقود بيئة خصبة لتطبيق وتطوير مبادئ التصميم التعليمي. فمع ظهور الحاسوب وشبكة الإنترنت، انتقل التركيز من تصميم الدروس والمقررات التقليدية إلى تصميم الخبرات التعليمية الرقمية والتفاعلية. أصبحت تكنولوجيا التعليم، التي تضم أنظمة إدارة التعلم (LMS)، وأنظمة إدارة محتوى التعلم (LCMS)، وأنظمة إدارة المعرفة، والمنصات والبرامج التي تتيح تتبع وتحليل استخدام الموارد وبيانات أداء المستخدم ، أدوات أساسية لمصمم التعليم. هذه الأدوات لا تُمكّن فقط من تقديم المحتوى التعليمي، بل توفر أيضًا فرصًا لإنشاء بيئات تعليمية غامرة وتفاعلية، خاصة بعد التحول نحو التعلم الرقمي والافتراضي الذي فرضته ظروف مثل جائحة كوفيد-19.

إن استخدام التكنولوجيا في التصميم التعليمي لا يقتصر على مجرد رقمنة المحتوى، بل يمتد إلى توظيفها لتحسين تجربة المتعلم وتخصيص مسارات التعلم بما يتناسب مع احتياجاته وقدراته. على سبيل المثال، مهدت تقنيات الويب، ومن ثم أنظمة إدارة التعلم، الطريق لظهور تخصصات مثل تصميم تجربة المستخدم (UX) وتصميم تجربة التعلم (LXD)، التي تركز على كيفية تفاعل المستخدم مع المنتجات الرقمية التعليمية وتجربته لها. كما أن التوجهات الحديثة مثل هندسة التعلم، التي تعتمد بشكل كبير على تحليلات البيانات الضخمة والذكاء الاصطناعي، تؤكد على الدور المحوري للتكنولوجيا في قياس وتحسين نتائج التعلم. فالتكنولوجيا، في سياق التصميم التعليمي، لم تعد مجرد وسيلة، بل أصبحت شريكًا أساسيًا في بناء وتطوير بيئات وخبرات تعليمية فعالة ومبتكرة.

أعداد أخصائي تكنولوجيا التعليم كمصمم تعليمي

إن إعداد أخصائي تكنولوجيا التعليم ليكون مصممًا تعليميًا يتطلب مسارًا تكامليًا يمزج بين الفهم النظري والمهارات التطبيقية في كلا المجالين. يبدأ هذا المسار بتعميق الفهم لنظريات التعلم الأساسية مثل السلوكية والمعرفية والبنائية، وكيفية ترجمة هذه النظريات إلى استراتيجيات تصميم فعالة. يجب على الأخصائي أن يتقن نماذج التصميم التعليمي المختلفة، سواء كانت عقلانية مثل نموذج ADDIE التي تتبع تسلسلاً محددًا من المراحل ، أو مرتكزة على العمل والتي تركز على الإبداع والارتجال والتجريب المستمر مثل نموذج Agile. هذا الفهم الشامل يمكنهم من تحليل الاحتياجات التعليمية، وتحديد الأهداف، وتطوير المحتوى، وإنشاء وثائق التصميم، وتقييم فعالية الحلول التعليمية بشكل منهجي.

بالإضافة إلى الجانب النظري، يُعد صقل المهارات التقنية والفنية أمرًا حاسمًا. فبينما يمتلك أخصائي تكنولوجيا التعليم بالفعل خلفية قوية في استخدام الأدوات التقنية، يجب أن تتطور هذه المهارات لتخدم أهداف التصميم التعليمي. هذا يشمل إتقان أدوات التأليف وبرامج إنتاج الوسائط المتعددة، وفهم مبادئ تصميم تجربة المستخدم (UX) وتجربة التعلم (LX) لإنشاء واجهات تعليمية بديهية وجذابة ، بالإضافة إلى القدرة على العمل مع أنظمة إدارة التعلم والمنصات الرقمية المختلفة. كما تُعد القدرة على تحليل البيانات التعليمية التي تُجمع من هذه الأنظمة، باستخدام مهارات الإحصاء والتعلم الآلي، ضرورية لتحسين التصميمات بشكل مستمر ومبني على الأدلة.

ختامًا، يجب على أخصائي تكنولوجيا التعليم أن يتبنى عقلية التفكير التصميمي والإبداع، مما يمكنه من التعاطف مع المتعلمين وتحديد مشاكلهم بفعالية ، وتوليد أفكار مبتكرة لحلول التعلم ، وتجريب النماذج الأولية. إن العمل ضمن فرق متعددة التخصصات، التي تضم مصممين، ومبرمجين، وفنانين، وخبراء محتوى، يُعزز من قدرته على تحويل المفاهيم إلى منتجات تعليمية حقيقية. إن التطور المهني المستمر والبقاء على اطلاع بأحدث التقنيات والتوجهات في المجال سيضمن لأخصائي تكنولوجيا التعليم الحفاظ على كفاءته وملاءمته لدور مصمم التعلم المتطور باستمرار.

كلمة أخيرة

لقد استمر دور مصمم التعلم في التطور لاستيعاب التقنيات والأطر الناشئة. كان الهدف دائمًا هو تصميم التعلم الأكثر فعالية باستخدام جميع النظريات أو العمليات أو التقنيات المتاحة. في النسخة الحديثة من هذا المجال، هناك ببساطة المزيد من هذه النظريات والعمليات والتقنيات المتقدمة بشكل متزايد لمساعدتنا. إن فهم كيف يمكن لمختلف تخصصات التصميم أن تثري عملنا كمصممي تعلم أمر مخيف ومثير في آن واحد. هذا تخصص لا يتوقف فيه المرء عن تعلم مهارات وأفكار جديدة. لا يمكننا أن نكون راكدين كمجال، ويجب علينا تحسين قدرتنا بشكل متزايد على التعلم من المصممين من مجموعة واسعة من الخلفيات والتعاون معهم.

المراجع:

Bozarth, J. (2019). Nuts and bolts: The ID (job description) bucket overfloweth. Learning Solutions. https://www.learningsolutionsmag.com/articles/nuts-and-bolts-the-id-job-description-bucket-overfloweth

Dam, R. F., & Siang, T.Y. (2020). What is design thinking and why is it so popular? Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular

Design. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Design

History of Instructional Design | EBSCO. (2025, July 16). Retrieved from https://www.ebsco.com/research-starters/education/history-instructional-design

Hogle, P. (2019). What L&D professionals need to know to get hired or promoted. Learning Solutions. https://learningsolutionsmag.com/articles/what-ld-professionals-need-to-know-to-get-hired-or-promoted?utm_campaign=Ispub&utm_medium=link&utm_source=lspub

Jhangiani, R. S., & Biswas-Diener, R. (2017). Open: The philosophy and practices that are revolutionizing education and science. London: Ubiquity Press. https://doi.org/10.5334/bbc

Kilgore, W. (2016). UX to LX the rise of learner experience design. EdSurge. https://edtechbooks.org/-wwV

Rosala, M., & Krause, R. (2019). User experience careers: What a career in UX looks like today. Nielsen Norman Group. https://edtechbooks.org/-oiv

Simon, H. (1967). The job of a college president. Educational Record, 48, 68-78. https://edtechbooks.org/-KhWE

Steele, C. (2025). Learning Engineering with Jim Goodell. Leading Learning. Retrieved from https://www.leadinglearning.com/episode-331-jim-goodell

Wagner, E. D. (2021). Becoming a Learning Designer. In J. K. McDonald & R. E. West (Eds.), Design for Learning: Principles, Processes, and Praxis. EdTech Books. https://edtechbooks.org/-gVO

What Do Instructional Designers Do? | Instructional Design Australia. (2025, February 03). Retrieved from https://instructionaldesign.com.au/what-is-instructional-design/what-do-instructional-designers-do

Young, J. R. (2019). Hoping to spur ‘learning engineering, Carnegie Mellon will open-source its digital-learning software. EdSurge. https://www.edsurge.com/news/2019-03-27-hoping-to-spur-learning-engineering-carnegie-mellon-will-open-source-its-digital-learning-software

عن د مصطفى جودت

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بجامعة الملك سعود ، وجامعة حلوان مدير تطوير المحتوى الرقمي بجامعة الملك سعود
error: Content is protected !!